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eSport bald ohne seine Traditionsvereine?
Verfasst am 08.01.2017 um 11:09 Uhr
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Michael Decker, Leiter von escene, engagiert sich zuletzt vermehrt im Produzieren von deutschsprachigen Videos in Form einer Kolumne via YouTube. Dieser Blogeintrag ist bezugnehmend auf seine Meinung zur Gefahr des Einstiegs diverser Sportvereine in den eSport.

Als Gefahren für den eSport bezeichnet Michael einerseits das Verschwinden von traditionellen eSport-Vereinen, wie es teamKR einer ist, weil die Sportvereine die Spieler zum Teil mit exorbitanten Gehältern locken, Vereine aufkaufen. Eine These ist, diese würden womöglich ihr Engagement wieder einstellen, sobald sie festgestellt haben, dass der eSport nicht profitabel genug sei um ein weiteres Investment zu rechtfertigen. Andererseits sieht er Gefahren für die Fans, indem der Wirtschaftszweig eSport stärker monetarisiert werden wird und künftig seitens der Veranstalter mehr Pay-Per-View-Systeme angeboten werden würden, statt wie bisher auf kostenlose Live-Streams zu setzen.

Richtig ist, die Einstiege von traditionellen Sportvereinen oder auch weiterer Investoren, in den U.S.A. zuletzt vermehrt ehemalige Basketballprofis, spülen Geld in das Ökosystem eSport. Dies kann Fluch oder Segen sein, abhängig von der Perspektive, aus der man den Geldregen betrachtet.

Streaming Desk bei der ESL Meisterschaft 2016 Winter
Streaming Desk bei der ESL Meisterschaft 2016 Winter, Foto: CS PIX
Bereits vor einigen Jahren habe ich die These aufgestellt, der Markt müsse sich bereinigen, da es ein Überangebot von Vereinen gebe. Viele Vereine bieten national seit Jahren in etwa dasselbe Level an Support für gewisse Teams. Da geht es um Nuancen, die für junge Spieler bereits ausschlaggebend für einen Wechsel sind. Das Problem dabei sind nicht vorhandene oder nicht wasserdichte Spielerverträge, wodurch solche Transfers im Regelfall für den ehemaligen Club zu einem Verlustgeschäft werden, obwohl man Zeit und Geld in den Akteur investiert hat und eine langfristige Zusammenarbeit angestrebt hatte.

Sportvereine verfügen über das notwendige Know-How an dieser Stelle, während gerade die traditionellen eSport-Vereine, wenn man die Top-Vereine ausklammert, eindeutig Nachholdbedarf haben. Es wird ein Ausdünnungsprozess einsetzen. Clubs, wo 16-Jährige Schüler oder Mediengestalter ohne BWL-Kenntnisse die Leitung inne haben, werden weniger werden. Die nötige Professionalität fehlt um mit den "A-Teams" mithalten zu können und auch ein System, das "B-Teams" von der anstehenden stärkeren Monetarisierung profitieren lässt. Davon lässt sich derzeit nur träumen, denn einen zentralen Dachverband, der solche Umverteilungen zuverlässig reguliert, gibt es in dieser Form noch nicht. Dies ist allerdings unerlässlich, damit die Professionalisierung auch bei den "B-Teams" voranschreiten kann.

Die aktuell kostenlosen Live-Streams resultieren aus dem Fortschritt der Technik und dem Fakt, dass althergebrachte Fernsehsender weiterhin den Einstieg in den eSport scheuen. Tests bei Spartensendern liefen durchwachsen. ZDFkultur übertrug ESL-Veranstaltungen, ProSiebenMAXX wagte sich mit der ELEAGUE an Counter-Strike. Mit dem Erfolg, dass der Vorstand beim ersten Gegenwind kalte Füße bekam und alle Aktivitäten umgehend eingestellt wurden.
Zuschauer bei der ESL Meisterschaft 2016 Winter
Zuschauer bei der ESL Meisterschaft 2016 Winter, Foto: CS PIX
Die Zahl der eSport-Fans wächst, das Durchschnittsalter der Zuschauer wird in den nächsten Jahren sukzessive zunehmen und dadurch steigen auch die potenzielle Kaufkraft sowie die Bereitschaft, Pay-Per-View-Angebote wahrzunehmen, weiter an. Parallel arbeiten mehr Menschen im eSport, die am Monatsende ihren Gehaltsscheck sehen wollen. Die Pay-Per-View-Variante wird kommen und könnte vielen Vereinen, so man dafür eine vernünftige Regelung findet, zugute kommen.

Gefragt sind zudem Turnierveranstalter, allen voran Unternehmen wie die ESL, die den eSport nicht bloß als Marketinginstrument nutzen, sondern ihr Kerngeschäft darin sehen. Diese haben ein natürliches Interesse daran, dass das Ökosystem eSport nicht kippt, da sie davon abhängig sind. Entsprechend positiv sehe ich die Bemühungen seitens der ESL, den Aufbau eines Verbandes anzuschieben, der verschiedene Stakeholder an einen Tisch holt und einen Austausch zwischen diesen ermöglicht. Unerlässlich wäre hier das gezielte Fördern von Neugründungen und bestehenden Vereinen in der Gründungsphase. Es gilt Know-How zu Vertrag- sowie Vereinsrecht zu vermitteln. Von mir aus darf die Mitgliedschaft im Verband Geld kosten, insofern Gegenwerte in Form von Workshops in diesen und anderen Richtungen geboten würden. Dafür müsste zunächst der Verband seine Tore öffnen und seinen elitären Kreis um zusätzliche Vereine erweitern.

Ich gehe nicht davon aus, dass der eSport bald ohne Vereine dastehen wird, wie es Michael etwas überspitzt darstellt. Fakt ist allerdings, die Konkurrenz wird größer und die Traditionsvereine müssen sich strecken um nicht auf der Strecke zu bleiben. Zusammenschlüsse mehrere Vereine sind eine gute Option um Kräfte zu bündeln.

Das Video von Michael Decker

Die perfekte eSport-Bewerbung
Verfasst am 28.07.2015 um 12:29 Uhr
4 Kommentare
teamKR existiert seit 2003. Vom ersten Tag bis heute agierten weit über 500 Spieler für unseren Verein. Jede Woche erreicht uns eine Vielzahl von Bewerbungen. Einige von Euch bieten viele Informationen zu sich, respektive Ihrem Team. Jedoch gibt es auch die andere Seite, E-Mails á la "Hey, sucht ihr Team?". Wie sollen wir als Verein anhand einer solchen Frage entscheiden, ob wir genau Euch oder Euer Team suchen? Im Folgenden möchte ich Euch vorstellen, welche Details uns als Verein interessieren. Der Einfachheit halber beschränke ich mich auf sich bewerbende Teams, der überwiegende Teil gilt gleichermaßen für Einzelspieler.

Zu Eurer Person
Es gibt stets einige Bewerber, die der Meinung sind, uns gehe dies alles nichts an. Niemand zwingt Euch zur Preisgabe Eurer persönlichen Daten. Ihr bewerbt Euch bei uns, nicht umgekehrt. Schafft Ihr es nicht etwas Einfaches wie Euren Namen anzugeben, wie sieht Eure Kooperationsbereitschaft bei redaktionellen Inhalten oder gegenüber Euren Teambetreuern generell aus? Wie reagiert Ihr auf mögliche Konflikte innerhalb Eues Teams? Das sind Gedanken, die uns in einem solchen Fall durch den Kopf gehen. Letztendlich verpflichten wir Teams, die sich an dieser Stelle kooperativ zeigen.
Spätestens mit dem Vereinsbeitritt Eurerseits sind wir übrigens zur Erhebung diverser Angaben gezwungen, da wir als eingetragener Verein durch das Vereinsregister zum Führen einer Mitgliederliste verpflichtet sind.
Der Form halber sei an dieser Stelle angemerkt, dass sämtliche Daten durch unseren Verein selbstverständlich streng vertraulich behandelt werden.

  • Name (Vorname und Nachname)
  • Porträtfoto (Bewerbungsfotos sind bestens geeignet)
  • Wohnort
Wir fühlen uns wohler, wenn wir wissen wie Ihr heißt und wie Ihr ausseht. Euer Wohnort ist für die Planung künftiger Event-Teilnahmen relevant.

  • Geburtsdatum
Euer Alter ist für uns elementar, da wir ausschließlich Spieler aufnehmen, die das 16. Lebensjahr vollendet haben. Zudem gibt es Szenarien wie Spielerverträge, die eine Geschäftsfähigkeit und somit üblicherweise das abgeschlossene 18. Lebensjahr voraussetzen.

  • Familienstand
Euer Familienstand ist für uns ein Hinweis darauf, wie viel Zeit Ihr investieren könnt. Naturgemäß ist es schwieriger für Euch auf semi-professionellem Niveau zu agieren, wenn Ihr Frau oder Mann und ggf. Kind habt. Wir haben bereits verheiratete Mitglieder in unseren Reihen sowie solche, die bereits Eltern sind. Wir schließen Eltern keinesfalls aus. Üblicherweise ist hier ganz einfach die Bewerbung für den spaßorientierten Bereich sinnvoller, da Eure Prioritäten klar pro Beruf und/oder Familie gesetzt sein werden.

  • Wohnsituation, Internetverbindung
Wohnt Ihr noch bei Mama und Papa, die Euch regelmäßig ab 21 Uhr das Internet abdrehen? Sind die Wände im Haus so dünn, dass Ihr Euch ab 20 Uhr nur noch flüsternd verständigen könnt? Teilt Ihr Euch eine 6 Mbit/s-Internetleitung in einer 8er-WG, so dass Euer Ping gern einmal von 20ms auf 2000ms springt? Dies sind Schwierigkeiten, die von vornherein offen angesprochen werden sollten. In der Regel finden wir gemeinsam eine Lösung.

  • Beruf
Habt Ihr einen "Nine-to-Five-Job" und seid ab 18 Uhr zuhause oder arbeitet Ihr im Schichtdienst? Seid Ihr Studenten und fallt als Team in den Prüfungszeiträumen zum Semesterende kollektiv aus? Beides muss kein Ausschlusskriterium sein, sondern ist eher eine Frage der Eigenorganisation bzw. der Teamsausrichtung. Schichtdienst und ein Fünf-Mann-Team ohne Ersatzspieler wären sicherlich eine überaus unglückliche Konstellation für ein ambitioniertes Team.

  • Hobbies
Welchen Freizeitaktivitäten geht Ihr, neben dem eSport, nach? Habt Ihr in der Vergangenheit bereits in anderen Sportarten semi-professionell gespielt? Spielt Ihr derzeit aktiv in einem anderen Verein, so dass Euch dies in Sachen eSport möglicherweise einschränkt? Wir plädieren hier im Zweifelsfall ganz klar für den klassischen Sport und die lokale Verbundenheit, aus unserer Sicht ist beides dem eSport vorzuziehen. An zweierlei Stellen semi-professionell zu agieren, ist zumeist unrealistisch.

Euer eSport-Werdegang
Für einige Bewerber immer wieder überraschend: Wir möchten wissen, was genau Ihr bis dato im eSport gemacht habt, wie Eure bisherige Laufbahn war. Floskeln wie "Wir sind voll motiviert und wollen was erreichen!" sind langweilig, nichtssagend, schnell geschrieben und stehen in nahezu jeder Bewerbung. Viel aussagekräftiger sind Kontinuität und das Skizzieren Eurer spielerischen Entwicklung. Dazu gehören insbesondere Eure Clanhistorie sowie Eure eingefahrenen Erfolge - beides sollte durch Euch belegt werden.
Seid Euch darüber im Klaren, dass Ihr Euch bei uns "bewerbt". In diesem Wort steckt "für sich werben" und dies ist nicht gleichbedeutend mit dem Gedanken, uns via Suchmaschinen nach Informationen zu Euch suchen zu lassen. Schreibt stattdessen Eure Bewerbung stets so, als würden wir Euch nicht kennen. Tragt Fakten über Euch zusammen, die Euch repräsentieren.

Leitfragen
  • Seit wann bist Du im eSport aktiv?
  • Welche Titel hast Du im eSport bereits gespielt?
  • Welche Erfolge hast Du im jeweiligen Titel bei welchem Verein / welchen Vereinen erzielt?
  • Seit wann spielst Du den Titel, in dem Du für uns antreten möchtest?
  • Welche Erfolge konntest Du bislang in diesem Titel erzielen?
  • Hast Du in Vereinen Aufgaben übernommen, die über das Spielerische hinausgehen? Wenn ja, in welchem Bereich?
  • Clanhistorie (mit Angaben von wann bis wann)

Euer Team
Neben Eurer Laufbahn im eSport interessiert uns Euer Teamgefüge. Einige Fragen erscheinen Euch vielleicht banal, aber oftmals sind sich Spieler eines Teams nicht einmal über die Antwort auf die Frage einig, welches Ziel sie als Mannschaft verfolgen. Dieses Detail ist allerdings elementar, legt es doch fest, wie hoch Eure Messlatte liegt und wie viel Aufwand Ihr betreiben solltet um Eurem Vorsatz zu entsprechen.
Wir als Verein haben Ziele im Kopf, die wir mit unseren Teams besprechen, regelmäßig gemeinsam für einen Zeitraum festlegen. Unsere Aufgabe ist es, abzuschätzen inwieweit wir Euch für das Erreichen dieser Ziele für geeignet halten. Als Basis dienen Informationen wie die Zeit, die Euer Team in dieser Konstellation besteht, wie viel Trainingsaufwand Ihr in welcher Form betreibt und vieles mehr.

Leitfragen
  • Wer von Euch ist wie lange im Team?
  • Haben einige von Euch bereits in anderen Teams zusammengespielt? (In welchem Titel? Bei welchem Verein? Wie lange?)
  • Wer hat welche Aufgabe im Team?
  • Wie ist Eure Trainingsintensität?
  • Wie gestaltet Ihr Euer Training?
  • Welche Events wurden von Euch in der Vergangenheit bestritten? (Nachweise!)
  • Welche Events werden von Euch aktuell bestritten? (sämtliche Teamaccounts, anhand derer letzte Ergebnisse nachzuvollziehen sind)
  • Welche Events sollen künftig von Euch bestritten werden?
  • Welche Ziele habt Ihr als Team?
  • Wie wollt Ihr diese erreichen?

teamKR
Eure Personen, Eure eSport-Erfahrungen und Eure Teamkonstellation gilt es nun mit unserem Verein in Verbindung zu bringen. Wir müssen abschätzen, ob Ihr zu uns passt. Dies geschieht unter anderem auf dem Wege, dass Ihr uns erklärt, was für Euch teamKR ausmacht und welche Form der Unterstützug Ihr Euch von uns wünscht.

Leitfragen
  • Wie seid Ihr auf teamKR aufmerksam geworden?
  • Wieso bewerbt Ihr Euch bei teamKR?
  • Was wünscht Ihr Euch von Eurem Verein?
  • Wie kann teamKR Euch beim Erreichen Eurer Ziele unterstützen?

Euer Marketing
Insbesondere im leistungsorientierten Bereich reicht es heutzutage nicht mehr, sich einfach nur auf das Spielen zu konzentrieren, wenn man erfolgreich sein möchte. Wir als Verein möchten Euch bestmöglich unterstützen. Dies beinhaltet die Suche nach starken Partnern für teamKR, von denen Ihr als Team wiederum profitiert. Elementar dafür ist Reichweite. Reichweite bedeutet, dass viele Personen Euch sehen, Eure Aktivitäten als Team verfolgen. Dies kann beispielsweise durch Artikel auf unserer Webseite geschehen, per Interviews mit Szeneseiten, Live-Streaming und via sozialer Netzwerke. Für uns ist es wichtig zu erfahren, ob Ihr auf dem Marketing-Sektor bereits über Erfahrung verfügt, selbst "streamt" oder als Spieler eine eigene Facebook-Seite oder dergleichen betreibt. Grundsätzlich solltet Ihr für solche Themen offen sein. Insofern Ihr bereits aktiv seid, reicht bitte Nachweise mit ein.

Leitfragen
  • Seid Ihr als Redakteur oder in anderer Funktion auf anderen Plattformen wie Szeneseiten aktiv?
  • Seid Ihr im Streaming-Bereich aktiv? Wenn ja, übertragt Ihr Eure eigenen Partien oder die anderer? Wenn nein, seid Ihr daran interessiert?
  • Habt Ihr eine eigene Fanpage bei Facebook?
  • Nutzt Ihr weitere Marketing-Kanäle? Wenn ja, welche?

Schlusswort
Ja, das Verfassen einer Bewerbung ist Aufwand und nimmt Zeit in Anspruch. Mit ein wenig Übung werdet Ihr beim Verfassen schneller. Zudem könnt Ihr Teile einer Bewerbung an unterschiedlichen Stellen wiederverwenden.
Achtet bitte auf die Form. Sowohl Rechtschreibung, Interpunktion als auch Anrede sollten korrekt sein. Zollt Eurem Gegenüber ein Mindestmaß an Respekt, indem Ihr keine mit Rechtschreibfehlern verseuchten Texte ohne Punkt und Komma einsendet oder teamKR zu Rot-Weiß Essen werden lasst. Es könnte ausschlaggebend dafür sein, ob Ihr zu einem Kennenlern-Gespräch eingeladen werdet.

Denkt an Eure Kontaktdaten.

Ich hoffe Euch mit diesem Blogeintrag ein wenig geholfen zu haben und wünsche Euch viel Erfolg beim Bewerben!

jetzt bewerben!

ESL und ESEA vereint - bitte mehr davon!
Verfasst am 29.04.2015 um 09:43 Uhr
7 Kommentare
Vor einigen Tagen wurde bei den Kollegen von escene munter über die Entwicklung der ESL Meisterschaft diskutiert. Dort sprach Michael Bister, Produkt Manager der Liga, davon, dass es nur noch bergauf gehen würde. Während mit der Wiedereinführung der Offline-Finals im nationalen Bereich erste Schritte langsam sichtbar werden, gibt es einen erneuten Paukenschlag im internationalen Segment.

Logo
Bereits kommende Woche soll eine neue Liga das Licht der Welt erblicken, eine Koproduktion von ESL und ESEA, die "ESL ESEA Pro League". Je zwölf Teams aus den USA und Europa werden eingeladen werden. Geplant ist, sie in einem nach Region getrennten Ligasystem in wöchentlichen Partien gegeneinander antreten zu lassen. Gespielt werden zwei Saisons pro Jahr, mit einem Gesamtpreisgeld in Höhe von einer Million USD. Dies wird von den Top-Teams bei einem lokalen Event ausgespielt werden. Einmal in Los Angeles und das andere Mal in Köln stattfindend, wo USA und Europa letztendlich aufeinandertreffen werden.

Die öffentliche Aufmerksamkeit steigt, die Spielerzahlen ebenso. Immer mehr Firmen interessieren sich, bedingt durch die sich stetig erhöhende Reichweite, für ein Engagement im eSport. Die logische Folge sind steigende Preisgelder. Vor einigen Wochen wurde erst die ESL One Cologne angekündigt, bei der 250.000 USD ausgeschüttet werden. Das weltgrößte Counter-Strike-Event mit bis zu 15.000 Zuschauern in der Kölner Lanxess Arena. Mit der ESL ESEA Pro League wird schon wieder ein Superlativ aufgestellt. Viel entscheidender als die Höhe des Preisgeldes ist jedoch, dass die Ligabetreiber scheinbar verstanden haben, wie wichtig sie füreinander sind.

In den letzten Jahren wurden immer wieder Turniere aus dem Boden gestampft, dank des Marketingbudgets einzelner Unternehmen, die sich als eSport-Veranstalter versuchten. Sicherlich, man wird positive Beispiele finden und die Spieler haben das Preisgeld gern eingestrichen. Allerdings ist diese Entwicklung überaus bedenklich, zumal dieses Firmeninteresse schnell wieder kippen kann. Die alteingesessenen Ligabetreiber sind die Konstanten, die schon seit vielen Jahren gute Arbeit abliefern und viel näher an den Spielern sind. Sie wissen, was die Akteure sich wünschen - in ihre Hände muss der eSport. Via ESL und Co. müssen sich überregionale, (inter-)nationale Verbände bilden, die regeln, dass jeder Veranstalter sein Stück vom Kuchen abbekommt.

Parallel führt die Aufspaltung der Szene in viele kleine Events zu einer Überstrapazierung der einzelnen Mannschaften wie sicherlich auch zu einer Übersättigung gewisser Zuschauergruppen. Es ist wichtig, die Veranstaltungen zu konzentrieren. Top-Teams hechten nicht mehr von A nach B, um ihren Verträgen zu entsprechen und ihr Einkommen zu erzielen, der organisatorische Aufwand seitens der dahinterstehenden Vereine wird verringert. Eine Beschränkung auf wenige Veranstalter ermöglicht zudem den Ausbau des Amateurbereiches, der bei Firmenevents in der Regel komplett außen vor bleibt. Dort zählt nur die Reichweite der eigenen Werbekampagne, nicht der eSport selbst - der ist nur Mittel zum Zweck. Kleine Side-Events dieser Art sind sicherlich kein Problem, jedoch dürfen dies nicht die Kernveranstaltungen des eSports sein.

Für die Veranstalter gilt es als nächsten Schritt die Vereine zu fördern. Im herkömmlichen Sport werden die Mannschaften beispielsweise an den TV-Lizenzen beteiligt. Ein vergleichbares Modell sollte baldmöglich auch im eSport Einzug halten. Einnahmen gilt es anteilig an die Clubs auszuschütten. Essentiell hierbei ist es, alle Teilnehmer zu berücksichtigen, um die Entwicklung der kleinen Vereine zu unterstützen und als Veranstalter alles Mögliche zu tun, die Schere zwischen den "Fahrstuhlmannschaften" und den Top-Teams nicht weiter anwachsen zu lassen. Negativbeispiel: In der ESL Pro Series, dem Vorgänger der heutigen ESL Meisterschaft, wurden Verfehlungen der Teams mit Strafpunkten belegt, die automatisch zu prozentualem Preisgeldabzug führten. Allerdings wurde das so generierte Mehr einfach auf das ausgelobte Siegerpreisgeld aufgeschlagen. Wieso wird so etwas nicht an das "fairste" Team mit den wenigsten Strafpunkten verteilt?

Vereine überdauern die aktive Karriere eines Spielers um ein Vielfaches. An anderer Stelle wurde der Vergleich mit der LCS gezogen, dort werden nur Vereine als Teilnehmer zugelassen, kein loser Haufen von Spielern. Dadurch ist der Stellenwert der dort vertretenen Clubs automatisch ein ganz anderer. Warum gibt es diese verpflichtende Vereinsbindung bei anderen Ligabetreibern nicht? Michael Bister wirkte im Talk mit escene ratlos, wie man das Auflösen von Teams nach wenigen Wochen verhindern kann. Ganz einfach, mit der nötigen Motivation, mit Kapital. Bindet die Liga- und Event-Teilnahmen an Vereine und beteiligt diese an den Einnahmen. So könnten wir Vereine uns, dank sicherer Einnahmen, stärker voneinander abheben und auch Spieler länger an uns binden. Es muss endlich aufhören, dass Fans wie auch Spieler Vereine für auswechselbar halten.

Die logische Konsequenz einer längeren Bindung wäre das Zustandekommen eines florierenden Transfermarktes. Mit der Zeit würde die Zahlung von Ablösesummen sich etablieren - wiederum durch das steigende Kapital der Vereine und der damit einhergehenden Wertsteigerung eines Spielers (für das Aufrechterhalten der Spielfähigkeit der Mannschaft). Folglich würden die Wechselrate sinken und die Vereine das Scouting verbessern, um günstig an Spieler zu kommen. Talentförderung. Mehr Konkurrenz. Steigende Spielqualität. Häufigere internationale Erfolge. Sicher, hierbei handelt es sich um ein gezeichnetes Idealbild und die Verwirklichung wird sicherlich noch Jahre dauern. Die Ligabetreiber könnten jedoch den Anstoß geben, wenn sie endlich verstünden, wie wichtig die Clubs sind. Mit den Vereinen fördert man automatisch die Spieler.

Studio war früher
Verfasst am 27.04.2015 um 13:47 Uhr
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Wer kennt sie nicht, die Intel Friday Night Games (IFNG)? Jahrelang wurden wöchentlich die Topspiele der ESL Pro Series (EPS) bei dieser Offline-Veranstaltung ausgetragen. Die Spieler pendelten überwiegend quer durch die kleinen Hallen deutscher Großstädte. Ballungsgebiete für Zuschauer, die die Electronic Sports League (ESL) mit ihren Veranstaltungen zu erreichen hoffte.

Die IFNG entstammen einer Zeit, in der schnelles Breitband-Internet noch längst nicht so verbreitet war, wie es heute der Fall ist. Vor dem Jahr 2000, als Counter-Strike aufkam, spielten viele Gamer noch mit dem 56k-Modem und belasteten mit ihrer Aktivität, dank minutengenauer Abrechnung, empfindlich den Geldbeutel der Eltern. LAN-Parties wurden nicht veranstaltet, weil sie eine tolle Übertragung grandioser Begegnungen möglich machten, sondern vielmehr um Gleichgesinnte zusammenzuführen und unter vergleichbaren Bedingungen den besten Spieler oder das beste Team zu küren. All dies entwickelte sich über die Jahre weiter, die Finanzkrise kam und die IFNG wurden eingestellt.

Tanzbrunnen
EPS Finals 16
Tanzbrunnen, Köln
Neben den IFNG gab es gleichermaßen auch Finals, die den Namen wert waren. Vor sechs, sieben Jahren wurden Lokalitäten wie Tanzbrunnen oder Gürzenich in Köln gefüllt. Tausende Zuschauer waren vor Ort, fieberten mit den eigenen Teams mit. Zuletzt wurden die Meister im ESL Studio gekürt. Maximal 200 Besucher passen dort hinein.
Parallel gab es, zu den Final-Spielen auch ein Event, bei dem Auf- und Abstieg rund um die höchste deutsche Spielklasse zelebriert wurden: Die LAN-Relegation. Letztgenannte fiel vor knapp fünf Jahren der Rationalisierung zum Opfer. Es gab mittlerweile ausreichend schnelles Internet und die Anti-Cheat-Tools machten die Veranstaltung überflüssig.

Ich persönlich bin der Meinung, dass die Relegation der Entwicklung von Spielern zugutekam und ebenso der des nationalen eSports. Warum? Ganz einfach, es war eine Gelegenheit für Vereine, Spieler zu scouten. Weniger bekannte Akteure konnten Erfahrungen bei einem Offline-Event sammeln, konnten entdeckt werden. Nachdem die Relegation abgeschafft wurde, haben es zwar immer wieder eSportler in die höchsten Spielklassen geschafft, mehrheitlich jedoch weil andere Akteure die Maus an den Nagel gehängt hatten und der geschlossene Kreise der Top-Spieler wieder aufgefühllt werden musste. Aktive Talentförderung einer Liga sieht anders aus. Dieser Umstand hält bis heute an.

Die internationalen Events standen im Vordergrund bei der ESL, jetzt soll der nationale Bereich, der etwas stiefmütterlich behandelt wurde, wieder stärker in den Fokus gerückt werden. Die EPS wurden in ESL Meisterschaft umbenannt, der Modus schon vor einiger Zeit von Liga auf Cup umgestellt. Auf diese Änderungen wird nun die Wiedereinführung der Offline-Finals folgen. Am kommenden Wochenende werden die Meister der beliebtesten Titel – Counter Strike: Global Offensive, FIFA und League of Legends – im Landschaftspark Nord in Duisburg ausgespielt werden.

Ich bin gespannt, ob ein Funken des alten Glanzes zurückkehren wird...

Anderthalb Jahre nach der Fusion
Verfasst am 11.09.2013 um 14:36 Uhr
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Vor rund 18 Monaten schrieb ich in einem Blog über chronischen Helfermangel. Auch teamKR ist immer wieder vom Fehlen engagierter Helfer in einzelnen Bereichen betroffen, damals war es besonders schlimm. Viele Ehrenamtliche waren aus privaten Gründen nicht in der Lage die Zeit in unseren Verein zu stecken, die nötig gewesen wäre, um das Überleben dessen langfristig zu sichern. Entsprechend waren wir auf der Suche nach Lösungen. Letztendlich fand die Lösung uns.

'nuclear' & 'wick'
v.l.n.r: 'nuclear' und 'wick'
Die Fusion im Februar 2012 brachte teamKR vier neue Helfer. 'Wick' und 'nuclear' sollten das Community Management verstärken, 'trix MJ' übernahm den eigens ins Leben gerufenen Konsolenbereich und 'luN' half im Hintergrund insbesondere bei der Serververwaltung. Von vornherein war klar, die genannten Aufgaben könnten sich im Laufe der Zeit noch einmal verschieben. So stieg 'luN' nach einiger Zeit aus privaten Gründen aus und 'trix MJ' verließ kürzlich ebenfalls die Helferschaft, allerdings nicht ohne zu bemerken, er wäre über eine Rückkehr in anderer Funktion sehr glücklich. Fürs Community Management geplant, leitet 'nuclear' heute quasi im Alleingang die Redaktion unseres Vereins, während 'wick' unsere IPTV-Sparte vorantreibt und bei der letzten Vereinsversammlung gar in den Vorstand gewählt wurde.

Fünfzig Prozent der damals aufgenommenen Helfer sind nicht mehr da, haben teamKR im Guten verlassen, fünfzig Prozent haben Führungspositionen in ihren jeweiligen Ressorts inne. Was sagt uns das? Für mich persönlich ist dies ein kleine Erfolgsgeschichte. Es spricht für die Aufstiegsmöglichkeiten innerhalb der Helferschaft unseres Vereins. Engagiert man sich, vielleicht sogar über das geforderte Maß hinaus, winken bei teamKR über kurz oder lang Führungspositionen. Neue Fertigkeiten werden erworben, man kann sich ausprobieren. Im Job hat man nicht immer die Möglichkeit, innerhalb so kurzer Zeit in eine Position mit Personalführung aufzusteigen. Gerade in dieser Hinsicht können wir bei teamKR heute sicherlich Kompetenzen vermitteln, die auch im Job hilfreich sein können.

Ich wünsche mir, künftig noch weitere Ehrenamtliche bei teamKR begrüßen zu dürfen, die sich genauso engagieren, wie es unsere derzeitige Truppe tut. Hierbei möchte ich noch einmal betonen, dass private und berufliche Angelegenheiten immer im Vordergrund stehen. Wir verfügen inzwischen über eine ausgeprägte Struktur innerhalb des Vereins, so dass wir in der Regel Ausfälle über einen gewissen Zeitraum hinweg sehr gut kompensieren können. Niemand ist gezwungen teamKR allein zu führen, die Verantwortung und die anfallenden Aufgaben sind auf mehrere Schultern verteilt. Neue Ideen erfordern allerdings immer auch Helfer, die diese umsetzen. Gerade Ressorts wie KR-TV sind stets auf der Suche nach motivierten Leuten, die - mit Spaß an der Sache - im Vorder- oder Hintergrund ihren Beitrag leisten, unseren Fans das bestmögliche Produkt liefern zu können.

Ein absolutes Highlight war sicherlich unser Vereinstreffen vom 30.8-01.09.2013, zu dem ein Dutzend unserer Helfer erschien. Alle haben sich wunderbar verstanden, es gab überhaupt keine Streitereien. Für viele war bis zu diesem Wochenende sicherlich nicht wirklich greifbar, wie familiär teamKR wirklich ist. Bei dieser Gelegenheit konnte sich jeder selbst davon überzeugen. Die Frage vieler, wann wir das nächste Mal ein solches Treffen auf die Beine stellen, noch während unseres Aufenthalts in Berlin spricht hier eine deutliche Sprache.

Abschließend sei daher das Rühren der Werbetrommel für teamKR und der Verweis auf unsere Jobs gestattet, bevor ich mich noch einmal herzlich bei unseren Helfern für ein tolles Wochenende bedanke.



eSport-Presse durchaus noch ausbaufähig
Verfasst am 11.06.2013 um 11:55 Uhr
0 Kommentare
Mit diesem Blog-Eintrag möchte ich meine subjektiven Eindrücke der letzten Tage festhalten. Hierbei beziehe ich mich reinweg auf Veröffentlichungen, die sich mit der Kaderveränderung im CS:GO Pro-Team von teamKR beschäftigen. Zusätzlich sei noch erwähnt, dass ich dankbar für die Veröffentlichungen rund um unseren Verein bin und ich mit meiner Meinung lediglich die punktuelle Qualität der eSport-Presse konstruktiv kritisieren möchte.

Spätestens seit dem Kommentar von unserem Team-Captain im 4PL-Live-Stream von "Knochen" war klar, Veränderungen personeller Natur waren zu erwarten. teamKR machte nie ein Geheimnis daraus. Interessierte Fans können oftmals vorab durch das Verfolgen der jeweiligen Steam-Accounts und dergleichen Rückschlüsse in Bezug auf Kaderveränderungen ziehen. Jedoch kann dies meines Erachtens nicht der Anspruch an eine Quelle seitens der Online-Presse sein.

99damage
Quelle: 99damage.de
Bereits im Mai wurde teamKR von 99damage kontaktiert, um ein Statement zum neuen Lineup gebeten. Zu diesem Zeitpunkt war der Kern des Teams zusammengestellt, jedoch fehlten unter anderem noch ein Ersatzspieler sowie einige weitere Formalitäten. Insofern wurde seitens teamKR die Aussage getroffen, man könne den Kader in der Form aktuell noch nicht bestätigen, werde aber auf 99damage zugehen, sobald alles in trockenen Tüchern ist. Am 6. Juni wurde, ohne die Bestätigung abzuwarten, ein Artikel geschaltet, der sich auf den EMS-Account von teamKR als Quelle bezieht. Die vom Autor gewählte Überschrift "teamKR mit neuem Lineup für die EPS" ist an dieser Stelle schlichtweg irreführend. Ein EMS-Account hat nicht zwangsläufig etwas mit dem EPS-Account zu tun. In diesem speziellen Fall stimmt das dortige Lineup nicht mit unserem EPS-Kader überein. Es gibt keine offizielle Bestätigung seitens teamKR. Trotzdem ist dem Autor des Artikels der Konjunktiv fremd, er stellt seine Vermutungen als Tatsache hin.

fragster
Quelle: fragster.de
Dieser Artikel rief wiederum Trittbrettfahrer auf den Plan. Kurz darauf erschienen eine Schlagzeile bei efever und ein Artikel bei fragster. Während fragster gleich 99damage als Quelle angibt, versucht der Autor der Schlagzeile bei efever einen Hauch von Seriosität zu wahren, indem er ebenfalls den EMS-Account als Quelle anführt. Der gute Wille sei diesem Autor an dieser Stelle attestiert, jedoch wird schnell deutlich, wie weit dieser reicht: Sowohl fragster als auch efever übernahmen mindestens einen Fehler aus dem Artikel von 99damage, denn unser Spieler heißt Torsten Behrendt. Darüber hinaus könnte man sich amüsieren, wie seitens efever der Name von Levent Varol verunstaltet wurde, wenn es nicht derart traurig wäre.

Es bleibt festzuhalten, Chefredakteure klauen bei der Konkurrenz, schämen sich nicht einmal deren unbestätigtes Werk als Quelle anzugeben. Stellvertretende Chefredakteure kennen Absprachen nicht, die zwischen dem eigenen Chef und dem betroffenen Verein getroffen wurden oder ignorieren diese gekonnt. Allen gemein ist, es ist nicht einmal so viel Elan vorhanden, dass Artikel noch einmal kontrolliert werden. Anders sind die Fehler hinsichtlich der Schreibweise von Namen wohl nicht zu deuten. Mittlerweile ist unsere offizielle Kadernominierung erfolgt und das Team vorgestellt. Obwohl über entsprechende Kanäle darauf aufmerksam gemacht wurde, erfolgte an keiner der genannten Stellen bislang eine Korrektur.

escene
Quelle: escene.de
Dass es besser geht, beweist übrigens escene: Keine dreiviertel Stunde nach dem Einsenden der Schlagzeile geht diese online. Darüber hinaus hat der zuständige Redakteur den Artikel scheinbar gelesen und für den Leser relevante Informationen direkt beigefügt. Somit wurden belegte Fakten schnell zugänglich gemacht. Ich würde mir wünschen, dass sich dies in der Breite durchsetzt. Journalismus bedeutet zu recherchieren, und dies wurde andernorts sträflich vernachlässigt. Im kleinen eSport ist es kein großer Aufwand, einen Verein zu kontaktieren und um ein Statement zu bitten. Bei teamKR geht das auf sehr kurzem Wege, beispielsweise eine simple eMail an pr (at) teamkr (dot) de .

Vorsätze für 2013
Verfasst am 09.01.2013 um 15:09 Uhr
2 Kommentare
Es ist eine ganze Weile her, dass es einen Blogeintrag von mir zu lesen gab. Vor rund acht Monaten berichtete ich über meinen Einstieg bei teamKR. Seinerzeit wurde ich durch die Fusion inspiriert. Heute gibt es erneut zahlreiche Veränderungen in der Helferschaft, und auch neue Teams sind an Bord. Motivation genug für mich, einen kleinen Ausblick zu wagen.

User
Unser Webauftritt
Dreh- und Angelpunkt
Während Christof in sein zehntes Jahr bei teamKR geht, weile ich persönlich nun immerhin im fünften Jahr bei diesem schönen Verein. In diesem Zeitraum haben wir sehr viel strukturelle (Vor-)Arbeit geleistet, die für Außenstehende nicht immer sichtbar war. Im kürzlich erschienenen Jahresrückblick ging ich bereits kurz darauf ein. So hat es beispielsweise in vier Jahren bereits zwei Webseiten gegeben, wobei die Zweite zeitgleich die aktuelle ist. Inzwischen verfügt teamKR, dank Philipp, unserem treuen Informatiker, zudem über zwei für Mobiltelefone ausgelegte Versionen. Eine Variante für ältere Modelle, eine für gängige Smartphones. Auch im Jahr 2013 wird die Weiterentwicklung des Webangebotes nicht stillstehen.

Bereits 2011, mit dem Einstieg von Roman, der inzwischen Schriftführer des Vereins ist, war eine klare Aufgabenverteilung im Vorstand, mit dem Ziel der Entlastung des Einzelnen, geplant. Während Roman sich vorwiegend um unsere Teams kümmern wollte, fielen Christof Finance & Controlling und mir PR & Marketing zu. In der Folgezeit brachen leider immer wieder Helfer (temporär) weg, so dass diese strikte Einteilung nicht haltbar, der Vorstand ein ums andere Mal gezwungen war, Feuerwehrmann an Stellen zu spielen, die eigentlich gut besetzt schienen. Würde ich hier und heute von einem gewinnorientierten Unternehmen sprechen, wo Angestellte für die Erledigung ihres Jobs bezahlt werden, müsste man ganz klar Management-Fehler einräumen. Allerdings bewegen wir uns im eSport, und das auf Hobby-Basis, weshalb man niemandem einen Vorwurf machen kann, dass das eigene Privat- und Berufsleben eine höhere Priorität genießen. Genauso ist es gewollt, genauso sollte es sein. Gewollt oder ungewollt, dies hat zur Folge, dass manche Prozesse langsamer vonstatten gehen.

User
Das Logo von KR-TV
schlicht und stilvoll
Nach dem Zugewinn von Marc, Christian und Benjamin durch die Fusion Anfang 2012 sind wir inzwischen deutlich besser aufgestellt, konnten an Fahrt aufnehmen. Darüber hinaus gewannen wir kürzlich neue Teambetreuer hinzu und auch der Posten des Redaktionsleiters, den ich bisweilen mehr oder weniger im Vorbeigehen auszufüllen versucht hatte, konnte besetzt werden. An dieser Stelle noch einmal herzlichen Dank an Marc, der, im Rahmen seiner Möglichkeiten, im abgelaufenen Kalenderjahr eine große Unterstützung in der Redaktion geworden ist. Insofern hoffe ich, künftig ausreichend Zeit für das Anstoßen neuer Projekte zu finden. Einen kleinen Vorgeschmack gab es ja bereits mit dem Cast der EPS-Relegation - danke Timm! Sicherlich gibt es hier noch großes Verbesserungs- potenzial, aber wir werden uns Schritt für Schritt weiter nach vorne kämpfen – nicht nur in Sachen KR-TV.

Ich freue mich auf die Herausforderungen, die mich in diesem Jahr rund um teamKR erwarten werden.

Video on Demand der EPS-Relegation +-

Round1: teamKR vs. myRisk

Round2: teamKR vs. w4sp

Round3: teamKR vs. DRUCKWELLE


Mein Einstieg bei teamKR
Verfasst am 21.05.2012 um 15:26 Uhr
1 Kommentare
Anfang Dezember 2008 erfolgte mein Einstieg bei teamKR. Damals kam ich von einem kleinen Clan, den vermutlich keiner kennt, elected-eSports. Mit mir fanden unter anderem je ein Ladder-Team in Counter-Strike 1.6 (CS) und Counter-Strike: Source (CS:S) den Weg hierher. Was führte mich von elected-eSports weg, was sprach für einen Wechsel zu teamKR?

User
elected-eSports
Meine Station von '07-'08
Bei elected-eSports, wohin es mich gut ein Jahr zuvor, im September 2007, hinverschlagen hatte, gingen die Lichter aus. 2007 hieß dieser Clan noch Elected Butzer – bis heute frage ich mich übrigens, wer auf diesen Namen kam. Mein Beitritt erfolgte auch dort nicht allein, sondern mit meinem CS-Team. Neben der Führung dieser Mannschaft oblag mir, nach einem zwischenzeitlichen Einstieg als Helfer in der Redaktion, bald die Aufgabe der Redaktionsleitung. Zudem nahm ich quasi parallel die Position als stellvertretender Clanleiter ein. So sammelte ich weitere Erfahrungen in diesen Bereichen, bis elected-eSports zu Bruch ging. ‚Noga‘, so lautete das Pseudonym des Clanleiters, der unter anderem für die Kosten von Root-Server und Webspace aufkam, verschwand von einem Tag auf den anderen spurlos – ein trauriges Ende.

Bereits im Januar 2008 lernte ich ‚Luxifa‘ kennen. Zu diesem Zeitpunkt veranstaltete er als Leiter von teamKR einen CS-Cup, an dem mein Team und ich teilnahmen. Das Finale lautete ex-teamKR gegen elected-eSports, was gleichbedeutend mit der Tatsache war, einige Zeit mit ‚Luxifa‘ im Teamspeak zu verbringen. Einer meiner damaligen Mitspieler, ‚eVerLast‘, kannte ihn privat, weswegen wir einen Teil des Cups auf dem Teamspeak von teamKR zubrachten. Letztendlich verlor meine Mannschaft das Finale. Allerdings muss ich aus heutiger Sicht sagen, für mich persönlich war es ein Sieg; meine erste Begegnung mit ‚Luxifa‘, mit dem ich auch heute noch den Verein gemeinsam leite – er ist zu einem guten Freund geworden.

User
'Luxifa'
nicht gesucht, und doch gefunden
Im November, als klar war, dass elected-eSports nicht fortbestehen würde, stand besagter ‚Luxifa‘ wieder auf der Matte. Er hatte von ‚eVerLast‘ erfahren, dass unter anderem meine Truppe ein neues Zuhause sucht. Im Zuge dessen habe ich direkt versucht auch für andere Opfer des Verschwindens von ‚Noga‘ einen neuen Clan zu finden; ich wollte unbedingt mit einigen weiter gemeinsam spielen, gemeinsam mit ihnen ein wenig Zeit in einen Clan investieren, ihn aufbauen. Schon bei den ersten Treffen im Teamspeak, im Rahmen des von teamKR ausgetragenen CS-Cups, wurde mir bewusst, wie ähnlich ‚Luxifa‘ und ich in vielen Dingen ticken. Wir waren sofort auf einer Wellenlänge. So gab es im November exakt ein Gespräch zwischen uns und alles Weitere war nur eine logische Konsequenz – wir wollten das Projekt teamKR gemeinsam vorantreiben.

Die Voraussetzungen dafür hätten deutlich besser sein können, denn kurz zuvor verabschiedete sich der Webspace, auf dem die teamKR-Seite lag. Der Hoster arbeitete schlampig. Kurzum, es gab kein brauchbares Backup der Webseite; und Ende 2008 war unter teamKR.de nur eine Notlösung, die alles andere als repräsentativ war, erreichbar. Hier kam uns zugute, dass mit den beiden Ladder-Teams unter anderem je ein Mediengestalter und ein Informatikstudent ihren Weg zu uns fanden. Bereits am 1. Januar 2009 ging, nach vierzehn Tagen Arbeit, unsere Webseite online. Für uns war es seinerzeit der erste, wirklich große Meilenstein. Umso schöner finde ich, dass viele Helfer, die mit mir hier eingestiegen sind, noch immer da sind. Danke für Euer Vertrauen und die tolle Zeit - möge sie noch lange weitergehen!

Schwere Zeiten für Spieler wie Verantwortliche
Verfasst am 08.05.2012 um 14:32 Uhr
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In den vergangenen Wochen ging es heiß her in der eSport-Welt. Leider rückten hierbei einmal mehr Personen in den Fokus des öffentlichen Interesses, die dort eigentlich nur bedingt etwas zu suchen haben: Leiter und Helfer einzelner Projekte machten Negativschlagzeilen. Spieler oder Verantwortliche, wer hat es heute schwerer im eSport?

Zu Beginn möchte ich darauf aufmerksam machen, dass dies eine rein subjektive Darstellung ist und nicht den Anspruch hat, die Gesamtsituation des eSports objektiv zu beleuchten.

Blue Elph

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Wild-Play, Blue Elph und iPLAY sind wohl die aktuellsten Beispiele, wenn es um das Thema Negativschlagzeilen von Clans geht. Während iPLAY, aus Sicht eines Projektleiters, wohl lediglich ein Team auf etwas unglückliche Art vor die Tür setzte, kostete das Verhalten der Leiter von Wild-Play augenscheinlich ein Team die Teilnahme an der EPS-Relegation.

Die Krönung ist, glaubt man Artikeln wie diesem auf efever, dieser Tage unangefochten das Werksteam von Blue Elph. Mit der Verpflichtung eines dänischen CS:S-Teams ging das Versprechen einher, man werde dem Team die Teilnahme an den Copenhagen Games ermöglichen. Erst vor Ort stellte sich für die Spieler heraus, dass der von ihnen angeforderte Sceenshot als Beweis für die Bezahlung des Events eine dreiste Fälschung gewesen sein muss.

Das Thema Blue Elph möchte ich an dieser Stelle nicht weiter vertiefen, es spricht für sich, dass die Spieler die Gebühren für das Event selbst entrichtet haben. Jedoch sei der Satz erlaubt, dass man sich seine Helfer genau aussuchen sollte, denn sie repräsentieren immer einen selbst und den Verein, respektive das Unternehmen.

iPLAY

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Wenden wir uns an dieser Stelle iPLAY zu: Hier wurde seitens der Leitung die Entscheidung getroffen, fortan auf ein einzelnes CS:S-Team zu setzen, das gleichermaßen in 4PL und ESL auftreten soll. Sicherlich ist es im eSport nicht die feine englische Art, seine Spieler vor die Tür zu setzen, doch ist es das gute Recht des Clans; und im Zweifelsfall vielleicht die einzige richtige Entscheidung, um das Ansehen nicht zu gefährden.

Man kann nur mutmaßen, dass sich seit der Verpflichtung der Mannschaft etwas Negatives aus Sicht der Verantwortlichen von iPLAY ereignet haben muss, das zu diesem Schritt verleitete. Man engagierte immerhin bewusst einen Spieler, der derzeit in der ESL wegen Cheating gesperrt ist und wollte diesem Akteur so eine zweite Chance einräumen. Seine Sperre läuft bald aus, er hätte ebenso in beiden Ligen aktiv mitwirken können. Gab es einen Vorfall oder zeigte sich das Team gänzlich unkooperativ, ist die Entscheidung aus meiner Sicht nachvollziehbar, wenn auch die Art und Weise der Präsentation vielleicht etwas unglücklich war.

Im Zuge dessen keimte auch kurz die Diskussion auf, dass iPLAY kein eingetragener Verein sei. In diesem Fall jedoch ist auf den ersten Blick nirgendwo ausgewiesen, dass iPLAY ein eingetragener Verein ist. Zu finden ist im Forum beispielsweise ein Mitgliedsantrag für einen Verein in Gründung. Inzwischen ist die Gründung wohl erfolgt, iPLAY wartet derzeit auf die Eintragung ins Vereinsregister, nachdem die notarielle Beglaubigung in der Tasche ist.

Wild-Play

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Kommen wir zum dritten Fall: Wild-Play. Hier liegt, so scheint es zumindest, wirklich ein Betrug hinsichtlich der Eintragung des Vereins vor. Allein dieser Fakt wirft natürlich Fragen auf und wirft ein ungemein schlechtes Licht auf die deutsche Clanszene. Dass bei iPLAY dann direkt wieder die Nadel im Heuhaufen gesucht wird, ist eines der Resultate. Generell finde ich es allerdings gut, dass Spieler sich endlich wieder ein wenig genauer mit dem Verein beschäftigen, für den sie de facto spielen (wollen). Oftmals ist ja die erste Frage, die man als Clanleiter hört, die nach den Gegenleistungen, ohne dass sich das Team auch nur ansatzweise dazu verpflichtet fühlen würde, aufzuzeigen, welchen Wert es dem Clan dafür entgegenbringt.

Diese Frage stellt sich rund um die EPS-Truppe von KRAEUTERHUMPEN nicht. Das ehemalige CS:S-Team von mousesports wurde von Wild-Play verpflichtet, dem bereits vorhandenen um mT sei vermittelt worden, dass eine Teilnahme an der EPS-Relegation nicht gefährdet sei. Dies ist de facto natürlich ein Management-Fehler, denn bekanntlich darf ein Lizenzhalter nur mit einer Mannschaft in einer ESL Premiership vertreten sein. An dieser Stelle ist es mir ein Bedürfnis loszuwerden, es ist absolut lächerlich, dass Clans ohne juristische Person mit mehr als einem Team teilnehmen dürfen, weil die Lizenzen bei unterschiedlichen natürlichen Personen geparkt sind. Aber das nur am Rande.

Management-Fehler hin oder her, jedenfalls zeigt dieses Beispiel einmal mehr, dass die Spieler immer wieder auf die Clans und ihre Fehltritte schimpfen, sich im Gegenzug oftmals aber überhaupt nicht im Klaren über den Apparat sind, der mittlerweile hinter einem gut organisierten Clan steht. Sie sind sich, wie in diesem Fall rund ums Team von mT, allesamt zu schade, selbst einmal das Regelwerk zu öffnen und nachzulesen, wie genau solche Fälle gehandhabt werden. Wird man daraus nicht schlau, steht einem die ESL Rede und Antwort. Stattdessen verlässt man sich lieber auf die Aussagen eines Clanleiters, der einem die EPS-Relegation oder die Teilnahme an einer internationalen LAN wie den Copenhagen Games zusagt. Damit sei die Vorgehensweise von Wild-Play allerdings in keinster Weise entschuldigt.


Fazit:

Ob es eher die Fraktion der Verantwortlichen oder die der Spieler leichter hat, lässt sich nicht so einfach beantworten. Jedenfalls kann man an diesen drei Beispielen klar ablesen, dass beide Seiten Defizite haben.

Die Spieler sind einerseits bei weitem nicht so professionell wie mancher Clanleiter es sich wünschen würde, fordern aber in niedrigen Tabellenregionen Gegenleistungen, die vielleicht Topspieler erhalten. Mit eben diesen unrealistischen Forderungen der Spieler haben die Clanleiter tagtäglich zu kämpfen. Sie sollen die Erwartungen der Akteure erfüllen und ihnen Eventreisen ermöglichen, im Gegenzug hält das Team aber vielleicht gerade einmal zwei Monate, spielt das Geld, mit dem der Verein in Vorlage getreten ist, nicht wieder ein. Hierbei gewinnt nur der Spieler, wenn er nicht gerade auf Clanleiter trifft, die sich über unhaltbare Versprechungen hinsichtlich monetärer Gegenleistungen profilieren wollen.

Das führt zu dem Aspekt, dass sicherlich auch viele Clans noch Nachholbedarf in Sachen Professionalität haben. Allerdings möchte ich hier betonen, dass meist die Clanleiter selbst in ihre Spieler aus der privaten Kasse investieren, wenn man nicht gerade von einem Werksteam oder einem über lange Jahre (inter-)national etablierten Clan spricht, der über die nötigen Sponsoren als Rückhalt verfügt. Der Weg dorthin ist für viele reizvoll, doch oftmals fehlt das nötige Know-How.

Sicherheit könnten in beide Richtungen, zwischen Clan und Spieler, Verträge bieten. Jedoch: Sind die jeweiligen Clanleiter in der Lage, diese zu erstellen? Sind die Spieler wirklich bereit, diese zu unterzeichnen? Wie sollte die Laufzeit eines solchen Vertrages sein? Immerhin gibt es jetzt schon drei EPS-Saisons pro Jahr. Hält ein Team über diese Zeit?

Amateure unter Profis – Ein persönliches Fazit
Verfasst am 07.04.2012 um 18:16 Uhr
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Am Wochenende sind unsere CS-Amateure 'dominikkk', 'emlikz', 'faizen', 'montrey' und 'quiN' Teil der Copenhagen Games 2012. Die diesjährige Ausgabe des LAN-Events in der dänischen Hauptstadt glänzt einmal mehr durch das erlesene Teilnehmerfeld, das von Lokalteams bis hin zum aktuellen IEM-Champion ESC Gaming reicht. Mittendrin: teamKR.

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Unsere Amateurmannschaft entschloss sich zur Teilnahme an der Veranstaltung, um das Flair mitzuerleben und vor allem die einmalige Chance zu nutzen, gegen die Top-Teams dieser Welt anzutreten, den Unterschied zwischen Amateur und Vollzeit-Profi zu spüren. Im Vorab-Interview stellte 'montrey' klar heraus, dass man als absoluter Underdog ins Turnier gehen würde und froh sei, wenn man den Mid-Seed der Gruppe - unserem Team wurden die Copenhagen Wolves zugelost - würde schlagen können; ein paar schöne Runden gegen den High-Seed ESC Gaming und ein Sieg gegen den Qualifikanten NinjaNice, das waren die Ziele für den ersten Turniertag.

Im Nachhinein kann man sagen, der Sieg gegen NinjaNice wurde eingefahren, die Runden gegen ESC Gaming wurden geholt. Trotzdem wurde es leider nur der letzte Platz in der Gruppe, da unsere Akteure gegen Copenhagen Wolves zu spät in Tritt kamen. Dieser vierte Rang bedeutete das Spielen im Lower-Bracket von Beginn an. Dort erwartete unsere Mannschaft das dänische Team dafuq, woran sich in der zweiten Runde das Duell mit den Schweden von IMBA anschloss. Endstation. Auf de_inferno reichte es nach einer durchwachsenen CT-Seite (4:11) leider nur zu einem 12:16. Durch den Best-of-one-Modus im Lower-Bracket war das Turnier-Aus besiegelt.

Nichtsdestotrotz können wir aus Vereinssicht auf ein schönes Osterwochenende in Kopenhagen zurückblicken, an dem sich unsere Amateure gegen Profis beweisen durften – und durchaus ordentlich schlugen. Einmal 7:1 gegen ESC Gaming zu führen, wohl der Traum eines jeden CS-Spielers. Zwar fehlte das Sahnehäubchen - der Mapgewinn -, aber eine 0:2-Niederlage ist gegen die Polen auf diese Art und Weise aller Ehren wert; insbesondere wenn man bedenkt, unsere fünf Hobby-Spieler traten gegen Vollzeit-Profis an. Die erste Begegnung der Gruppenphase gegen den IEM-Sieger, das erste offizielle Spiel von 'quiN' auf einer LAN überhaupt. In diesem Spiel merkte man ihm verständlicherweise die Nervosität noch an, doch im Verlauf mauserte er sich und konnte wie seine Mitspieler deutlich befreiter aufspielen.

Ein Traum war auch die Unterstützung der deutschen CS-Fans über das gesamte Turnier hinweg. Liest man manches Mal überwiegend negative Kommentare, fieberte die Community diesmal mit dem deutschen Teilnehmer mit und gönnte teamKR jede gewonnene Runde. An dieser Stelle herzlichen Dank an alle Zuschauer und ebenso die Caster 'bumbum' und 'Knochen', die die Partien unserer Spieler dem interessierten CS-Fan nahegebracht haben. Eure Unterstützung hat die Akteure wie auch den gesamten Verein sehr gefreut und gibt neue Motivation für kommende Events; und zwar für die Personen, bei denen ich mich auch von Herzen für ihr Engagement bedanken möchte, unseren Spielern. Danke Jungs, ihr habt eine klasse Leistung gezeigt!

Über chronischen Helfermangel und Fusionen
Verfasst am 23.02.2012 um 15:32 Uhr
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Schaut man dieser Tage auf diverse Clanseiten oder ins ESL-Forum, stellt man fest, viele Konkurrenten kämpfen mit dem Problem, dass sie nicht genügend zuverlässige Helfer haben. Die Personen, die einst den eSport in Deutschland aus dem Boden stampften, arbeiten heute wohl größtenteils in Vollzeit, sind um die dreißig Jahre alt und vielleicht sogar junge Familienväter. Interessen ändern sich mit der Zeit, Prioritäten werden anders gesetzt.

Genau das stellt viele althergebrachte Clans vor die Tatsache, dass scheinbar vergleichsweise wenige Leute nachrücken, um in die – in den Verhältnissen des kleinen eSports – großen Fußstapfen derer zu treten, die sich aus dem operativen Geschäft ein wenig zurückziehen (wollen). Im Umkehrschluss führt dies dazu, dass viele kleinere Clans, Vereine oder wie auch immer man sein Hobby-Projekt (fortan Clan genannt) nennen möchte händeringend nach Helfern suchen. Die Nachfrage der "Großen" in der Szene ist ungebrochen, diese locken oftmals mit weitaus attraktiveren Angeboten; oftmals reicht der bekannte Name in der Szene, egal wie schlecht die Struktur im Hintergrund auch sein mag – darum machen sich erstaunlich viele selbsternannte Manager erstaunlich wenige Gedanken.

Hinzu kommt der Umstand, dass viele auch heute noch etwas ganz Eigenes aufbauen wollen, sich nicht in einen bestehenden Clan eingliedern möchten. Dies mag aus meiner Sicht bei solchen Leitern und Helfern verständlich sein, die ihren Clan seit einigen Jahren am Laufen halten. Allerdings erschließt sich mir der Sinn nicht immer bei Personen, die gänzlich allein, zu zweit oder vielleicht zu dritt versuchen mit deutlich besser strukturierten und personell besetzten Clans zu konkurrieren. Dies scheitert leider oftmals kläglich. Allzu viele Neugründer machen sich viel zu wenige Gedanken, bevor der öffentliche Startschuss des eigenen Clans fällt. Der erste Gedanke sind meist Teams – die bringen Unmengen Werbung! Natürlich ist es ebenso wichtig, massig Geld in eine einzigartige Homepage zu investieren. Der Eine oder Andere macht sich danach dann vielleicht doch einen Kopf, wie man so schön sagt, und stellt fest, dass eigentlich gar kein richtiges Konzept vorhanden ist. Scheitert man mit dem einen Namen, eröffnet man denselben Einheitsbrei unter anderer Flagge wieder - und es endet oftmals genauso.

Im Gegensatz dazu gibt es auch immer wieder Lichtblicke: Ab und zu gibt es sie immer noch, kleine Clans, die sich profilieren und mit gutem Konzept und gutem Teamsupport nicht völlig übernehmen. Das sind auch tendenziell diejenigen, die genug Weitblick besitzen um festzustellen, dass sie langfristig nicht gegen die eSport-Urgesteine und Werksteams ankommen werden und entschließen, sich einem anderen Clan anzuschließen, Kräfte zu bündeln und gemeinsam – vielleicht mit einer besseren finanziellen Basis – für das eine oder andere Ausrufezeichen sorgen zu können. Paradebeispiel für Clanfusionen ist und bleibt aus meiner Sicht die zwischen n!faculty und starComa im Jahre 2008 – gerade mit Öffnung des Vereinsheims in Köln. Doch es müssen nicht immer sogenannte Traditionsclans sein, die sich zusammenschließen. Gerade kleinere Clans mit wenigen Helfern sollten viel öfter über einen solchen Schritt nachdenken – insbesondere wenn die Konzepte der einzelnen sich grundsätzlich decken.

Am Ende stehen im Idealfall nur zufriedenere, weil entlastete und dadurch motiviertere Helfer und vielleicht ein wenig mehr gemeinsam erreichter Erfolg. Ich hoffe, das wird auch für teamKR gelten. Uns schloss sich dieser Tage ein anderer Clan an. Weitere Informationen hierzu findest Du in diesem Artikel.

Bin ich froh, dass wir über die Jahre eine so tolle, engagierte Truppe zusammengestellt haben. Danke an alle Helfer

Die Idee einer Profiliga
Verfasst am 01.10.2011 um 17:35 Uhr
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Vor einigen Tagen gab es eine Ankündigung seitens der ESL, dass man das System von Pro und Amateur Series überarbeiten wolle. Aussagen von Mitarbeitern ist zu entnehmen, die finalen Entscheidungen zur letztendlichen Gestaltung stehen noch aus. Grund genug, sich selbst einmal Gedanken über ein faires, attraktives System zu machen.

Zufällig lief mir hierbei eine Übertragung des Senders Eurosport über den Weg. Mal wieder fasziniert von der Präzision der Akteure, ließ ich mich von der Snooker Main Tour und deren System inspirieren. Snooker, eine Variante des Billardsports, verzichtet hierbei gänzlich auf wöchentliche Ligaspiele und setzt vielmehr auf eine moderate Turnierzahl, die sich über Kalenderjahr und Kontinente verteilt. Theoretisch kann man dieses Gefüge national wie international anwenden und so die Verständlichkeit der Zusammenhänge von Turnieren massiv fördern, mit erfahrenen Event-Veranstaltern wie Northcon und Dreamhack kooperieren. Gerade Letztgenannte machte zuletzt durch Expansionspläne von sich reden und wäre sicherlich ein interessanter Gesprächspartner.


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Einblicke ins Snooker-System
Snooker Main Tour +-

Die Snooker Main Tour ist eine Spielsaison der Sportart Snooker, die aus zuvor festgelegten Turnieren besteht. Dazu gehören Weltranglisten- und Einladungsturniere. Die Main Tour beginnt im Spätsommer und endet mit dem Höhepunkt der Saison, der Snookerweltmeisterschaft Anfang Mai. Organisiert wird sie von der WPBSA.

Turniere +-

Im Vergleich zu anderen Individualsportarten ist die Anzahl der Turniere sehr gering. Zu den derzeit drei Einladungsturnieren finden in der Snooker-Saison 2008/09 acht Turniere statt, auf denen Weltranglistenpunkte vergeben wurden. Wegen dieser geringen Anzahl verbunden mit der Möglichkeit, Punkte zu sammeln, treten in der Regel alle Profispieler bei allen Turnieren an. Zudem bekommen gesetzte Spieler automatisch Ranglistenpunkte, da sie ja qualifiziert sind. Das gilt auch bei einer Erstrundenniederlage, ein Startverzicht käme also einem Verschenken der Punkte gleich. Somit treffen schwächere Spieler bei jedem Turnier auf viel höher platzierte und stärkere Spieler und haben keine Möglichkeit, auf kleinere Turniere auszuweichen, um Ranglistenpunkte zu sammeln. Es besteht für schwächere Spieler daher nur die Gelegenheit, bei den Qualifikationen für die Weltranglistenturniere Punkte zu holen. Die Anzahl der Punkte für gewonnene Qualifikationsrunden richtet sich nach der Bedeutung des Turniers, analog zu den Punkten für die Hauptrunden.
Die wenigen Turniere sowie das hochklassige Teilnehmerfeld in jedem Turnier haben zur Folge, dass sehr wenige Spieler tatsächlich ein Turnier gewinnen können. So kommt es vor, dass einige Spieler jahrelang in den Top-Ten der Weltrangliste platziert sind, aber kein einziges Turnier gewinnen, andere aufgrund ihrer zeitweiligen Dominanz sehr häufig. Selbst Spieler wie Ronnie O’Sullivan oder John Higgins, die beide bereits seit über einem Jahrzehnt stetig in der Weltspitze präsent sind, haben erst jeweils zweiundzwanzig bzw. einundzwanzig Ranglistenturniere gewonnen, (Stand: nach Weltmeisterschaft 2010); im Vergleich zu beispielsweise Tennis eine eher bescheidene Ausbeute. Erschwerend kommt hinzu, dass die Leistungsdichte in der Weltspitze sehr hoch ist; es ist keine große Überraschung, als Weltranglistenführender bereits in der ersten Runde zu verlieren und auszuscheiden.

Setzliste +-

Für die Ranglistenturniere sind die ersten sechzehn Spieler der Weltrangliste gesetzt. Dabei gilt für diese Sportart die Besonderheit, dass der amtierende Weltmeister, sofern er nicht gleichzeitig die Rangliste anführt, immer auf Platz zwei der Setzliste steht. Sollte der Fall eintreffen, dass der Weltmeister nicht unter den Plätzen 1–16 der Rangliste steht, fällt der Weltranglistensechzehnte aus der Setzliste und muss sich wie alle Nachfolgenden für die Turniere qualifizieren. Für einzelne Turniere kann dasselbe gelten, da der Titelverteidiger des Turnieres automatisch gesetzt ist, auch wenn er nicht den Top 16 angehört. Dabei entscheidet die Ranglistenposition über die Anzahl der Qualifizierungsrunden. Die Spieler der Positionen 17–32 spielen nur eine Qualifikationsrunde, alle tiefer Platzierten zwei Runden oder mehr.

Qualifikation für die Main Tour +-

Auf der Snooker Main Tour spielen gewöhnlich 96 Spieler. Die 64 Bestplatzierten der Snookerweltrangliste behalten dabei nach der Saison ihren Platz ebenso wie die acht bestplatzierten Spieler, die sich erst im Jahr zuvor für die Main Tour qualifiziert hatten. Acht neue Startplätze wurden jedes Jahr über die Pontin's International Open Series vergeben (die jedoch inzwischen durch die Q School ersetzt wurde); weitere Startplätze erhalten die Sieger der IBSF Amateurweltmeisterschaft, der verschiedenen Kontinentalmeisterschaften sowie einige Erstplatzierte von nationalen Ranglisten. Zudem vergibt die WPBSA häufig einige Wildcards.


Quelle

Der regelmäßige Ligabetrieb würde durch eine spannendere, etwas Event-lastigere Struktur abgelöst werden. Im Prinzip war das ja wohl auch Grundgedanke des zur letzten Saison vorgestellten EPS-Systems. Allerdings operiert man im Snooker nicht mit langweiligen Gruppenphasen, sondern vielmehr mit intensiven Qualifiern, worüber jeder Teilnehmer jedes Mal die Chance auf den Einzug ins jeweilige Hauptturnier hat. Dabei ist eine feste Anzahl über eine Setzliste, die auf einer (inter-)nationalen Rangliste beruht, automatisch qualifiziert. Je nach Platzierung in der Rangliste gestaltet sich die Teilnahme an den Qualifiern. Besser platzierte Teams/Spieler absolvieren automatisch weniger Qualifikationsrunden - vergleichbar mit der heutigen EMS-Regelung (Bsp. CS:S). Die Rangliste spiegelt hierbei den im Zeitraum x erspielten Punktestand wider, sie ist keinesfalls als "ewige Rangliste" einer Ladder zu verstehen. Sinnvoll wäre hier wohl zwei Spielzeiten rückwirkend.

Der Weltmeister ist beim Snooker automatisch für Turniere gesetzt - die aktuelle Platzierung innerhalb der Rangliste ist, in diesem besonderen Fall außer Kraft gesetzt, ein Teilnehmer mehr (der Letzte der Setzliste) muss dadurch in die letzte Runde des vorangehenden Qualifiers. Da insbesondere die Zahl der Events vom Veranstalter und den gegebenen Möglichkeiten abhängt, spare ich mir als Außenstehender an dieser Stelle das Ersinnen eines möglichen Saisonkalenders. Genauso wenig Sinn macht in diesem Moment das Festlegen von exakten Zahlen gesetzter Teilnehmer eines Events, da dies sehr vom Veranstaltungsort und anderen Faktoren abhängt. Hierüber ließe sich aber beispielsweise leicht eine gewisse Wertigkeit einzelner Turniere projizieren. Entsprechend könnte man auch die Punktevergabe für die Rangliste gestalten.

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Man könnte auf diese Weise jedenfalls gleichzeitig die LAN-Szene wieder etwas mehr beleben, indem man Einladungs- oder Ranglistenturniere in Kooperation mit LAN-Veranstaltern austrägt. Zuschüsse an diese durch die ESL würden parallel auch die Zahl der LAN’s erhöhen oder zumindest mittelfristig festigen. Die ESL wäre somit – zumindest in der Theorie – nicht mehr unbedingt auf das Veranstalten eigener IFNG’s angewiesen, könnte sich langfristig mehr aufs Ausrichten der Finals (oder anderer Invite-Turniere) und das internationale Geschäft konzentrieren. Hierfür müssten allerdings entsprechende Partner fürs Ausrichten von LAN’s gefunden werden und das nötige Know-How vermittelt werden, so dass diese das Event im Sinne des Veranstalters ausrichten. Rein praktisch wären die Turniere aber natürlich auch via Internet oder Studio austragbar.

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Pre-Qualifier zur Entscheidung über die Zulassung für ein Event, wo auch Ranglistenpunkte vergeben werden, könnten – zwischen den Turnieren selbst – online ausgetragen werden. Hier fiele auch der Aspekt eines langweiligen Ligaalltags weg, der Zuschauer würde – bei entsprechender Berichterstattung seitens der ESL via ESL TV – spannende Spiele zu Gesicht bekommen. Man sollte auch darauf achten, dass die Main-Events gleichmäßig innerhalb (der Ballungsräume) Deutschlands verteilt sind, so dass die Kosten für eine Anreise bei kleinen Teams nicht explodieren und man sich gezielt Teilnahmen an Qualifiern rauspicken kann. So könnten sich kleinere Teams mittels hoher Aktivität und guter Leistungen jederzeit für nationale Events empfehlen oder zumindest so hoch in der Rangliste platzieren, dass man auf sie aufmerksam wird. Nimmt man nun an, dass während der Qualifikationsturniere die gesetzten Teilnehmer spielfrei haben, gäbe es seitens ESL TV auch fast automatisch freie Kapazitäten, um diese Akteure aus dem zweiten Glied ins Scheinwerferlicht zu rücken. Auch die Vergabe von Wildcards für Lokalteams wäre denkbar, um weitere Zuschauer anzulocken.

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Durch die Übertragung der Qualifier selbst, eine wirtschaftliche Beteiligung daran (Höhe gemessen an der derzeitigen Platzierung des Teilnehmers in der Rangliste) und kleine Preisgelder für die Qualifier könnte so die ESL ohne Weiteres die kleinen Vereine unterstützen. Diese erhielten durch die Übertragungen einen Mehrwert für Fans und Sponsoren; Spieler hätten den Vorteil, dass eine Berichterstattung überhaupt stattfindet, man sich den Vereinen/Sponsoren präsentieren kann. Auch die Online-Presse würde automatisch mehr darüber berichten, weil man sich den Leerlauf zwischen Events nicht leisten könnte. Insofern würde auch die ESL auf diesem Weg Nachwuchsarbeit leisten, wenn man es so nennen mag. Viele der heutigen Redakteure bei Szeneseiten haben schließlich bei Clans angefangen und wollten diese nach außen gut präsentieren. Sichert man die journalistische Präsenz der eigenen Marke, macht man einen Schritt in Richtung Zukunftssicherung des eigenen Unternehmens.

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Den Weg in besser platzierte Mannschaften könnte man für Spieler in Teamwettbewerben verkürzen, indem man etwa zu Anfang und inmitten der Saison ein Transferfenster einrichtet. Hier könnte man beispielsweise die Teilnahme an Wettbewerben der "ESL Pro Tour" (Arbeitstitel) an einen eingetragenen Verein koppeln, so dass auch hier wiederum die Teams davon profitieren und Gelegenheit haben, beständig zu wirtschaften und dadurch mittel- und langfristig erfolgreich zu sein; worüber sich letztendlich auch für Mittelklasse-Teams einfacher Fans und Einnahmen generieren lässt. Gelangen neue Mannschaften in die "Pro Tour", räumt man ihnen eine Lizenz unter Auflagen ein und innerhalb einer Karenzheit ist die Vereinsgründung zu dokumentieren. Einzelspieler sollten keine an einen Verein gebundene Lizenz haben, aber auch nur zwischen den Spielzeiten diesen wechseln dürfen, falls sie sich vor der Saison einem angeschlossen haben. Später sollte das einmal über sichere Verträge zwischen Spieler und Verein geregelt sein, doch sollte man hier den noch zerbrechlichen Vereinsstrukturen Rechnung tragen und auf diese Weise unterstützend eingreifen.

Wunschdenken oder Wirklichkeit? Mehr Präsenz der Spieler auf Events, dadurch mehr Werbung für die Vereine. Höhere Frequenz von Offline-Events seitens der ESL, wodurch die Attraktivität der Liga selbst steigt. Kleinere Vereine rücken wesentlich häufiger in den Fokus der Medien. Ein perfektes Szenario? Sicherlich nicht. Die Reisekosten und die Zeit fernab der Heimat würden für die Beteiligten etwas steigen. Allerdings kann man wohl nur so eine bessere Berichterstattung im Fernsehen erwarten, wodurch wiederum (mehr) TV-Gelder an den Veranstalter und hoffentlich dann auch die Vereine fließen würden. So könnten diese kostendeckend(er) operieren und bei positivem Zuspruch der Zuschauer vor Ort und vor den Bildschirmen sicherlich auch kleine Gewinne erwirtschaften. Ginge man jetzt noch einen Schritt weiter und ersetzte im Zuge dessen die normale Ladder in der ESL, splittet diese in Amateur- und Profiniveau, wäre der Einstieg ins Profigeschäft für Spieler leichter und verlockender; woraus wiederum der Veranstalter in Form von Auflagen wie Premium-Accounts seine Vorteile ziehen und den Amateurbereich refinanzieren könnte.


Sollte ich irgendetwas nicht bedacht oder gedankliche Fehler gemacht haben, so hinterlasse mir doch bitte hier einen entsprechenden Kommentar.

Die Machtmaschine der ESL
Verfasst am 15.09.2011 um 21:52 Uhr
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Die GamesCom ist noch nicht allzu lange her. Dort wurde unter anderem eine Pilotfolge der ESL Pro Series, genauer gesagt des Intel Friday Night Game, das die offizielle Saisoneröffnung markierte, gedreht. Manch einer mag sich nun vielleicht fragen, wieso ich von einer Pilotfolge spreche, ist das an sich doch nichts Neues für den eSport-Fan. Das Format "FTW - For The Win" ist allerdings brandneu.

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Es hat sich etwas Grundlegendes geändert, die ESL sicherte sich eine Übertragung im öffentlich-rechtlichen Fernsehen. Der Spartensender ZDFkultur, seines Zeichens der Jugendableger der Senderfamilie, übertrug FIFA, Trackmania und auch Counter-Strike: Source in voller Länge. Einen Mehrwert lieferten hierbei die auf die einzelnen Spiele und Themen zugeschnittenen Einspieler. Es wurde unter anderem ein Fußballprofi zum Thema FIFA und seiner Einstellung gegenüber eSport befragt. Er respektiere das Engagement und die Leistung der Spieler, hieß es hierbei von diesem. Darüber hinaus wurde Hermann Latz, Justiziar des Deutschen Olympischen Sportbundes, befragt, ob der elektronische Sport die Chance auf Anerkennung als offizielle Sportart habe. Nebst der Tatsache, dass die eigenmotorische Betätigung fehle, hatte dieser vor allem an der Verbandsstruktur unseres Hobbys etwas auszusetzen. Der Deutsche eSport Bund (esb) sei nicht gemeinnützig, so ist seine Aussage zu deuten. Dies sei aber Grundvoraussetzung für die Anerkennung dessen als Dachverband.

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Insgesamt drei Stunden Sendezeit gönnte das ZDF dem eSport somit in seiner Pilotfolge. Geprägt war das Bild von den gelieferten selbigen von ESL TV, für den Interessierten Zuschauer, der ab und an das TV-Format der ESL konsumiert, absolut nichts Neues. Während eingangs bei FIFA die Moderation zu wünschen übrig ließ, der Co-Moderator teilweise nicht einmal zuordnen konnte, welches Team gerade auf welches Tor spielte, versuchte Dennis 'TaKe' Gehlen, mit seiner Erfahrung dies auszugleichen. Es folgte Trackmania, wo die Moderation wesentlich professioneller wirkte, der eingeladene Co-Moderator das tat, wofür er eingeladen war – das Glänzen durch spielbezogenes Fachwissen. Besonders schwere Passagen auf einer Strecke wurden als solche ausgewiesen und stets Erklärungsansätze gesucht, warum ein Spieler einen Abschnitt gerade besonders gut oder schlecht passierte. Über Counter-Strike: Source möchte ich an dieser Stelle nicht diskutieren, ist das Spielprinzip mit all seinen Nuancen zu komplex, um es dem mit der Materie weniger vertrauten Zuschauer zu vermitteln. Insgesamt war die Moderation von Knochen aber eher dürftig und auf Zuschauer zugeschnitten, die sich mit CS:S auskennen.

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Die drei ausgewählten Titel glänzen allesamt durch ihre "eSport-Tauglichkeit", bieten - zumindest in der Theorie - auch dem weniger versierten Zuschauer interessante Bilder. Sicherlich stellt sich hier auch die Frage, was man künftig für Spiele im Fernsehen schauen kann. Renn- und Sportsimulationen kommen allgemeinhin weniger gut beim Publikum an, ist hier doch genauso das Verfolgen des realen Sports möglich und wohl auch interessanter. Insofern wird der Fokus wohl weiter auf einzigartigen Formaten liegen, die in der Realität nicht vorkommen. Zuletzt kündigte die ESL an, World of Tanks in die Riege der EPS-Titel aufzunehmen. Im Hause Turtle Entertainment argumentiert man mit der Beliebtheit des Titels – und sicherlich tut auch die Tatsache, dass der Publisher insgesamt 25.000 Euro für EPS, EMS und Go4-Cups beisteuert, ihr Übriges.

Die ESL kämpft aktuell um die große Masse der Casual Gamer (Gelegenheitsspieler), so dass hierüber weitere Einnahmen über ESL Premium und andere Wege generiert werden können. World of Tanks erfreut sich aktuell sicherlich große Beliebtheit; allerdings bleibt die Frage, inwieweit sich dieser Titel über einen längeren Zeitraum etablieren kann. Sicherlich ist die Akzeptanz der Core Gamer (Intensivspieler) gegenüber Casual Games (Spiele für Gelegenheitsspieler) nicht allzu hoch. Dennoch sollte die Frage erlaubt sein, ob World of Tanks der richtige Titel für die EPS ist. Wie der Modus genau aussieht, entzieht sich meiner Kenntnis. Es kursieren jedoch Gerüchte, dass man sich mittels Geld Vorteile erkaufen könne. Falls das der Fall sein sollte, lautet die Antwort ganz klar: Nein, World of Tanks ist nicht der richtige Titel für eine EPS – und schon gar nicht für eine interessante Übertragung im TV. Die ESL darf keinesfalls den eSport als solches verunglimpfen, indem sich Hersteller scheinbar wahllos mit Geld in die höchste deutsche Spielklasse einkaufen können. Im Endeffekt bleibt es ein Versuch den Geldbeutel der Spieler zu öffnen, die sich über diesen ihren EPS-Sieg dann genauso erkaufen wie der Hersteller den Einzug in diese.

Von Nachwuchs, zweierlei Maß und Vitamin B
Verfasst am 01.08.2011 um 16:28 Uhr
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Die Nachwuchsthematik ist sicherlich eine schwierige und die Lösung wird sich auch nicht innerhalb meines Blogs finden, jedoch nenne ich ein paar Aspekte, die zumindest teilweise dafür verantwortlich sein dürften. Sicherlich wird sich im Nachfolgenden einiges auf die Electronic Sports League (ESL) beziehen. Dennoch möchte ich darauf hinweisen, dass dies keine destruktive Kritik, sondern vielmehr ein Fingerzeig sein soll.

Wir schreiben das Jahr 2009 und die ESL versucht gerade mit einem relativ neuen Ansatz die Spieler- und Zuschauerzahlen von Counter-Strike 1.6 (CS) zu fördern, indem eine gesonderte erste Division der ESL Amateur Series (EAS) eingeführt wird. Mittels dieses Systems, das dem der ESL Pro Series (EPS) gleichen soll, sollen Nachwuchsspieler gefördert werden. Sie sollen eine Bühne erhalten, um sich zu beweisen. In der ersten Saison war das Interesse von Spielern und Verantwortlichen groß, nahm man doch an, dass zumindest die Topspiele Berücksichtigung auf ESL TV finden würden. Verwaist durch die ESL fristet diese Liga, die gerade in Fifa als besondere Neuheit wieder aufgewärmt wird, ihr Schattendasein. Nur warum?

Natürlich könnte man jetzt mit dem Totschlagargument schlechthin kommen, CS stirbt. Allerdings möchte ich diesem Gedanken direkt einen Riegel vorschieben, denn im Prinzip dient CS hier nur als Beispiel. Anwenden kann man meine Ideen auf quasi jedes Spiel, das der Unterteilung in EAS, EAS 1st Division und EPS unterliegt. Man könnte die folgende Liste der Erschwernisse noch um diverse Punkte erweitern und das Thema von ganz weit draußen aufrollen, auf die mangelnde politische und gesellschaftliche Akzeptanz und daraus resultierenden Schwierigkeit bei Sponsorensuche etc. eingehen. Aber das soll hier nicht das Thema sein, sondern vielmehr die hausgemachten Probleme.

Einige davon sind:
  • Clans wirtschaften falsch, schlecht oder gar nicht
  • Mangelnde Akzeptanz innerhalb der Community
  • Kaum Werbung für diese Ligen
  • Anreize zur Teilnahme fehlen massiv

Näher ausgeführt:
Clans wirtschaften falsch, schlecht oder gar nicht

David „affentod“ Hilscher sprach es kürzlich in einem Interview an, viele Clans haben ungenutztes Potenzial, von dem sie vielleicht selbst nicht einmal etwas wissen. Das hängt wohl auch damit zusammen, dass viele von den dahinterstehenden Leitern nicht unbedingt die nötigen betriebswirtschaftlichen Kenntnisse mitbringen, um ein solches zu erkennen und weiterführend auch adäquat zu nutzen. Vielmehr verlässt man sich auf Sponsoren, die man erst ab einem gewissen spielerischen Level der eigenen Teams an Land ziehen kann.

Gleichermaßen bedeutet dies natürlich auch eine gewisse Abhängigkeit und Gehemmtheit in Richtung des Wirtschaftens. Somit werden meist auch die Akteure mit einigen kleinen Bonbons fürs Spielen abgespeist, mehr ist vielerorts einfach nicht drin. Das kollidiert häufig mit den Vorstellungen der Spieler und ihrem Streben nach spielerischem Erfolg und Anerkennung fürs Ausüben ihres Hobbys. Somit zieht es sie immer in die möglichst höchste Liga, wo Geld und Anerkennung winken. Langjährige Begleiter und eine tolle Community im kleineren Clan bleiben für ein oftmals wenig erfolgreiches „Söldnerteam“ gern auf der Strecke.

Mangelnde Akzeptanz innerhalb der Community

Vielerorts wird die EAS 1st Division als unterklassig abgetan und die Mentalität der Community selbst tut ihr Übriges. Statt sich über neue, talentierte Spieler, die den Sprung in eine höhere Spielklasse geschafft haben, zu freuen, werden sie denunziert, mundtot gemacht und schlimmstenfalls solange des Cheatens beschuldigt, bis die zuständigen Liga-Administratoren reagieren und den Spieler sperren. Ob das nun wirklich so passiert, sei mal dahingestellt. Es ist zumindest die landläufige Meinung, die man auf einigen Plattformen findet, und dient hier rein zur etwas überspitzten Reflexion. Eins merken jedoch gerade eSportler wie kein normaler Sportler: Die Reaktionen der Community sind hart und äußerst direkt. Man bewegt sich in einem Raum, der sehr schnelllebig ist und wo alle Fehler gnadenlos dokumentiert werden. Und "typisch Deutsch" werden diese viel häufiger aufgezeigt als Dinge, die man gut macht. Ganz platt formuliert: Deutsche kritisieren lieber, als dass sie loben.

Kaum Werbung für diese Ligen

Die Frage, die sich nun stellt, ist doch, warum ist dies die Meinung der Community? Einerseits ist es sicherlich die nicht unbedingt gläserne Arbeitsweise der ESL. Bestes Beispiel ist hier die Einführung von Trusted Pro: Statt alle Spieler hierauf vorzubereiten, gibt es (zumindest meines Wissens nach) keine wirklich Ankündigungs-News, dass dies zur kommenden Spielzeit verpflichtend wird, obwohl es schon sehr früh (im März) feststand. Die Aufsteiger müssen stattdessen auch dies noch in der Sommerpause erledigen. Dabei hat die Vergangenheit gezeigt, dass die Selbstorganisation der Spieler nicht immer die Beste ist.

Ein anderer, wichtigerer Aspekt in diesem Zusammenhang ist die mangelnde Promotion für die Ligen. David “affentod“ Hilscher hat es auf fragster.de in einem Blog angerissen, auch die Online-Presse hat Nachwuchsprobleme. Neben den eigenen Artikeln lebt man insbesondere von der Aktivität der Community und von den Schlagzeilen, die fleißig eingesandt werden. Aktuell ist Saisonwechsel und man erblickt, schaut man heute auf readmore.de und fragster.de, genau eine einzige Schlagzeile zu den Kadern der kommenden Saison der CS EAS 1st Division. Das Einblenden solcher tut den Seitenbetreibern nicht wirklich weh und für die „Kleinen“ im eSport ist dies ein wichtiger Vermarktungsweg, werden doch heutzutage die Clanseiten nur noch vergleichsweise wenig frequentiert. Nur war dies nicht die einzige Schlagzeile, die in der Redaktion einging - fragt sich, warum wurde nur diese veröffentlicht? Wird hier mit zweierlei Maß gemessen? Die Frage ist natürlich rhetorisch. Nur das „Warum?“ und die Frage, nach welchen Kriterien die Schlagzeilen ausgewählt werden, bleiben.

Anreize zur Teilnahme fehlen massiv

Genau dies ist auch wieder die Kernfrage, die sich Verantwortliche wie Spieler stellen. Warum sollte ich / sollte mein Verein an der EAS 1st Division teilnehmen? Die allgemeingültige Antwort: Es ist und bleibt die Qualifikation für die EPS. Allerdings hat man damit dann auch fast schon das Ende der Fahnenstange erreicht, wenn man nach guten Gründen sucht. Leider. Es gibt in der Liga für Clans absolut kein Geld zu verdienen, kann Teams hierüber kaum refinanzieren. Natürlich kann man jetzt argumentieren, dass man überall Geld investieren muss, will man etwas erreichen. Nur bleibt der fade Beigeschmack, dass die Liga selbst äußerst wenig für den Nachwuchs tut.

Würde man einen Verantwortlichen der ESL dazu befragen, gäbe es wohl die marketingwirksame Antwort, dass man ja schließlich zur vergangenen Saison ein neues Baby, den Ligapokal, eingeführt habe. Aber mal ehrlich: Der Sieger nimmt ein paar Euro mit und im Normalfall zeigen zwei EPS-Teams mehr Präsenz auf den Finals. Das hilft dem Nachwuchs reichlich wenig. Jetzt versucht man es mit dem Zeigen von Partien auf ESL TV. Doch muss sich erst noch zeigen, ob das Experiment glückt, ob man hier nicht wieder nur die üblichen Verdächtigen zu Gesicht bekommt. David “affentod“ Hilscher hatte angedeutet, dass Clans sich nicht auf ihre Sponsoren verlassen sollen. Genau die werden aber durch eine Präsenz des von ihnen unterstützen Clans auf ESL TV angesprochen. Das kann und darf also eigentlich nicht das Nonplusultra sein, was die ESL für die „Kleinen“ tun kann, zumal die dadurch erwirtschafteten Gelder zu hundert Prozent in die eigene Tasche gehen.

Gedanken hierzu:
Es ist noch viel zu tun in eSport-Deutschland. Will die ESL mehr zahlende Kunden, braucht man eine breite Akzeptanz für die Inhalte, die man vermarktet - sei es auf der Webseite, auf ESL TV oder anderswo. Gerade für eine deutsche Firma ist es doch immens wichtig, dass der Nachwuchs im eigenen Land gefördert wird, damit man mittel- und langfristig konkurrenzfähig bleibt und -stark überzeichnet- letztendlich die eigenen Mitarbeiter nicht die einzigen Deutschen auf einem der ach so gelobten internationalen Events sind.

Warum sucht die ESL nicht den Dialog mit den Betreibern von Szeneseiten wie fragster.de und readmore.de und versucht hier die eigenen Ligen noch besser zu promoten oder zumindest den Clans die Möglichkeit zu geben, dies zu tun? Gab es solche Gespräche? Sind sie gescheitert? teamKR wurde jedenfalls nie kontaktiert. Warum nutzt man nicht das Potenzial der eigenen Webseite und veröffentlicht dort mehr als nur die lapidare Spieltags-News zur EAS 1st Division? Viele Clans veröffentlichen fleißig News zu ihren Teams und deren Spielen. Warum führt man nicht zusätzlich in der jeweiligen Sektion eine Schlagzeilen-Rubrik ein, in der die Inhalte der Clans gespiegelt werden?

Das neue EPS-System wird teilweise heute noch von so manchem Spieler und Verantwortlichen kritisch beäugt. Warum nutzte man nicht vorab die EAS 1st Division als Plattform für solche Tests? Dadurch wäre diese automatisch erneut vermehrt ins Gespräch gekommen. Man imitiert im Hause der ESL scheinbar gern den realen Sport, orientiert sich mit dem Ligapokal und dem neuen EPS-System gewissermaßen stark am Fußball. Warum gibt es hier keine Siegprämien für die Clans? Schon kleine Beträge helfen den meisten Verantwortlichen hier durchaus weiter. Selbst in der EPS wird das Geld, das Teilnehmern durchs Sammeln von Strafpunkten aberkannt wurde, prozentual eher dem EPS-Sieger als beispielsweise der Mannschaft mit den wenigsten Strafpunkten am Saisonende ausgeschüttet. Warum?

Ideen und Werbung sind die Stichworte, nur über diese werden die Akzeptanz der Community und die Konkurrenz unter den Clans weiter steigen. Konkurrenz belebt langfristig das Geschäft und zwingt zu Innovation, welche wiederum zu Konkurrenzfähigkeit führt - und das auch bei unseren Spielern und Teams. Und das führt schließlich zu mehr Interesse an der Liga selbst. Das funktioniert allerdings nur, wenn diese auch etwas an die Vereine zurückgibt und nicht nur die für sich selbst nützlichen Aspekte des realen Sports nachahmt.

Meinung zur Erweiterung des Ligapokals
Verfasst am 22.06.2011 um 22:42 Uhr
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Seit wenigen Tagen ist nun bekannt, dass Turtle Entertainment eine Erweiterung des ESL-Ligapokals plant. Ab sofort wird in allen Titeln (CS, CS:S, FIFA, SC2) quasi auch die Regionalliga des eSports mit einbezogen. Diese niedergeschriebene Meinung soll einfach einige Schwierigkeiten aufzeigen und die Frage stellen, worauf die ESL mit ihrem Pokal wirklich abzielt. Verzeiht mir, falls es an der einen oder andere Stelle gedanklich etwas unsortiert wirkt.

Der ESL Ligapokal ist seit der Einführung der gesonderten ersten Division der Amateur Series ein zweiter Versuch der ESL der Amateurszene eine größere Bühne zu geben. Die Einführung der ersten Division war eine gute Idee, hätte viel mehr Spieler und Teams locken können. Jedoch verpasste meiner Ansicht nach die ESL das Schaffen von Anreizen (z.B. Geldpreise, Premium) für die Teams. Natürlich ist diese weiterhin der Weg für die Qualifikation zur EPS, keine Frage. Mit der Teilnehmerliste in Form der Premiership-Teams (EPS & EAS 1st Division) hatte der Ligapokal seinen Reiz für die Teams der ersten Division. Es machte das Spielen in der ersten Division wieder attraktiver. Allerdings ist vielen Spielern der Weg von der Amateur bis in die Pro Series zu lang, es gibt zu viele Möglichkeiten, mitten in der Saison zwischen Ligen hin und her zu springen. Dementsprechend schwierig dürfte es für Teams aus dem Unterhaus werden, wirklich ein Team zu stellen, das die Auflagen der ESL erfüllt. Speziell die Thematik Mehrheits-Lineup wird so mancher Mannschaft die Teilnahme wohl verwehren.

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Der ESL-Ligapokal
nicht jeder darf mitspielen
Des Weiteren bringt die Erweiterung ein anderes Problem mit sich. Lasse ich vor meinem inneren Auge die letzte Ausgabe Revue passieren, ist mir vor allem eins in Erinnerung geblieben: Die Präsentation des Pokals war an Unprofessionalität kaum zu überbieten! Matthias 'Mase' Meyer, einer der CS/CS:S-Moderatoren, saß gemütlich auf dem Sofa und machte sich über die Namen der kleinen Teams lustig. Sprüche wie "Botparty klingt lustig, deshalb schaue ich mir das Spiel an" oder "teamKR.de, die haben gleich die URL in den Namen gepackt, damit überhaupt wer auf die Seite geht" (sinngemäß aus der Erinnerung rund um die erste CS-Auslosung heraus wiedergegeben) hinterließen einen mehr als faden Beigeschmack. Wie sollen Bemühungen im Bundestag mehr als 50 Abgeordnete anlocken, wenn man innerhalb der Community schon so die Bemühungen anderer in den Dreck zieht? Wieso geht man, wenn man es selbst - aus welchen Gründen auch immer - nicht schafft, nicht auf die Organisationen hinter den Teams zu und lässt sich durch diese Informationen über ihre jeweilige Mannschaft geben, die man verwenden kann, um diese zu präsentieren? Jeder kleine Clan, jeder kleine Verein und jedes Team, sollte doch ein gesteigertes Interesse daran haben, sich auf ESL TV ordentlich zu verkaufen. Warum nutzt man diese Manpower innerhalb der Community nicht für seine Zwecke? Man hat doch ein Media-Team im Hintergrund mit bekannten Gesichtern, warum lässt man nicht zu jeder Mannschaft einen 30-Sekunden-Clip basteln? Es erwartet wohl niemand eine minutenlange Präsentation á la Champions oder Europa League. Aber ist das nicht genau die Richtung, die man einschlagen müsste?

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Die Marke ESL
Synonym für Professionalität?!?
Mit der bloßen Erhöhung der Teilnehmerzahl ist es nicht getan. Es wirkt teilweise, als ob seitens der ESL wirkliche Konzepte fehlen und man den einfachsten Weg beschreitet. Natürlich gemäß der oftmals getätigten Aussagen „im Sinne des eSports“. Nur stellt sich da die Frage, inwieweit eine profitorientierte Firma über das Wohl des Hobbys von Millionen Spielern zu entscheiden vermag. Sind es nicht die Spieler selbst, die hier gehört werden sollten? Jedenfalls werden Formate wie der Ligapokal - und ich schließe an dieser Stelle die Pro Series mit ein - langfristig nur erfolgreich bleiben, wenn die Konzepte dahinter sich verbessern. Vielerorts wird bemängelt, dass es keine Typen á la Chefkoch mehr gibt. Auf einschlägigen Seiten wird nur die höchste deutsche Spielklasse berücksichtigt, auf ESL TV wird - zumindest wenn ich selten mal den Weg dorthin finde – fast mehr über die nächste Pizzabestellung der Moderatoren philosophiert, als dass man sich wirklich Gedanken über das Spiel macht und Spielzüge analysiert oder Spieler vorstellt. Stimmt ja, Spielervorstellungen sind unnötig, man sieht sowieso immer dieselben Akteure über die Mattscheibe flimmern. Ich möchte hiermit niemanden angreifen und mir ist bewusst, dass der eSport ohne die ESL heute nicht soweit wäre. Allerdings muss auch im Hause der ESL der nächste Schritt in Richtung Professionalität vollzogen werden, insbesondere im nationalen Sektor. Will man das langfristige Bestehen sichern, muss mehr (Zeit und/oder Geld) in den Amateurbereich investiert werden.

Es kann nicht sein, dass die erste Pokalauslosung Wochen vorher angekündigt wird und dabei so ein langweiliger Stuss rauskommt, weil sich Moderatoren offenkundig nicht vorbereitet haben. Kein Wunder, dass die zweite Auslosung nur noch einen Tag im Voraus bekannt gegeben wurde und die folgenden im Anschluss an die Spiele stattfanden - so hatte man schließlich eine wunderbare Ausrede, weshalb man sich nicht vorbereiten konnte. Ich bezweifle noch, dass die ESL die Kapazitäten hat, um eine ordentliche Präsentation von nun maximal 256 Teams und Spielern zu gewährleisten. Und damit würde der Ligapokal wohl noch mehr im Sumpf der Preisgeld-Turniere untergehen. Das kann und darf eigentlich nicht der Anspruch der Schildkröten sein.

Geburtsstunde einer Homepage
Verfasst am 29.01.2011 um 19:29 Uhr
2 Kommentare
Heute möchte ich dich an der Entstehung unserer neuen Homepage teilhaben lassen, ein wenig verdeutlichen, welche Zeit für Manche im Hintergrund durch die Idee einer Auffrischung der Webpräsenz entstehen kann. Für einen Artikel ist es mir zu schade, aber über den Blog -und auch gern meine Entwürfe- darf jeder mal schmunzeln.

Wer es nicht weiß, unsere alte Homepage ging am 1. Januar 2009 online. Wie schon in meinem Artikel zum Erscheinen der neuen Internetseite anklang, stopften wir diese mit der Zeit immer mehr voll. Klar, es waren allesamt sinnvolle Neuerungen und Erweiterungen, die wir an den Start brachten. Dennoch platzte das alte, dreispaltige Layout aus allen Nähten.

Schon im dritten Quartal 2009 traten erste Spieler an mich heran und fragten, wann es denn eine neue Homepage gäbe. Meine Antwort lautete damals nur, wir seien mit der aktuellen Variante mehr als zufrieden. Auf mich persönlich traf dies leider nicht gänzlich zu, allerdings aus Sicht einer leitenden Person standen zunächst viel wichtigere Dinge auf dem Plan. Hierzu zähle ich unter anderem die allererste Saison unseres CS-Teams in der ersten Division der ESL Amateur Series. Thore, der jüngst in den Kader zurückkehrte, stand schon seinerzeit im Aufgebot unseres Vereins - aber das nur am Rande. Da ich selbst mit der Anfang 2009 veröffentlichten Homepage nicht gänzlich befriedigt war, machte ich Grafikkünstler mich immer mal wieder in einer stillen Stunde ans Werk, ein für mich ideales Layout auszuklügeln. Die Auswüchse meiner grandiosen Paint-Kunst möchte ich an dieser Stelle zumindest auszugsweise niemandem vorenthalten.


Die verworfenen Konzepte
Zweispaltiges News-Layout
© copyright by teamKR: Großbildansicht (März 2010)

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Die Variante wäre beinahe umgesetzt worden, es scheiterte jedoch vor allem an der Zeit unseres Grafikers mySt. Während wir auf ein wenig mehr Freizeit unseres Mediengestalters hofften, kristallisierten sich in weiteren Diskussionen allerdings immer mehr Schwierigkeiten heraus, die sich anhand dieser Startseite nicht ganz erklären lassen. Letztendlich verwarfen wir deshalb aber das gesamte Konzept und suchten nach Alternativen.


Layout mit Slideshow
© copyright by teamKR: Großbildansicht (April 2010)

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Mir persönlich, sonst hätte ich es wohl nicht so kreiert, gefällt auch heute diese Idee nicht gänzlich schlecht. Allerdings hätten wir damit ähnlich wie viele andere Clans, versucht, eine eierlegende Wollmilchsau zu erschaffen. Alles nur Erdenkliche, das man, wenn man ehrlich ist, nicht auf den ersten Blick benötigt, wäre einfach nur auf die Startseite geklatscht worden. Da wir tendenziell eher schlichte und übersichtliche Seiten bevorzugen, wurde dieses Layout relativ schnell wieder verworfen.


Cup-Layout
© copyright by teamKR: Großbildansicht (Mai 2010)

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Spezialist für minimalistische Kunst ist mySt in jedem Fall, er selbst bevorzugt diese Form der Onlinepräsenz. Das sieht man deutlich in seinem Entwurf für eine reine Turnierseite. Es gab das Bestreben, die Cups und das Betting in Subdomains auszulagern und so bestmöglich die einzelnen Sparten präsentieren zu können. Weitere Entwürfe für die anderen Index-Seiten wurden ebenfalls erstellt, doch scheiterte es erneut an der zeitlichen Komponente. Da wir noch immer gut mit der alten Homepage fuhren, war es für uns kein Beinbruch.


Der Durchbruch
Erstentwurf des neuen Layouts
© copyright by teamKR: Großbildansicht (September 2010)

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Testa Rossa, mit dem wir zwischenzeitlich in Kontakt kamen, brachte letztendlich den Stein ins Rollen. Nachdem ich ihm in einer stillen Stunde meine Ideen näher brachte, zauberte er einfach mal drauf los und überraschte mich ein paar Tage später mit einer Visualisierung dessen. Schnell waren wir uns intern einig, diese Idee umsetzen zu wollen. Durch private Verpflichtungen aller Beteiligten und die Tatsache, dass wir doch recht viele Baustellen angepackt haben, die wir Ende 2008 unangetastet ließen, war uns klar, die Umsetzung würde eine Weile dauern. Wir packten das Thema Homepage an, in aller Ruhe. Wir hatten keinerlei Zeitdruck. Dennoch: Bereits im Oktober waren die wesentlichen Aspekte der index.php umgesetzt - schneller als gedacht.

p0p0: "Die HP wird nie fertig, wenn ihr weiterhin alle paar Tage alles umschmeißt."

Auch wenn das Projekt Homepage intern irgendwann seinen "Top Secret"-Status etwas verlor, unsere Spieler haben genau wie jeder andere User mit dem Release der Seite das erste Mal das vorläufige Ergebnis vor Augen. Mit diesem haben wir eine gute Basis für eine lange Nutzung geschaffen, es ist alles noch ausbaufähig. Ein, zwei Ideen haben wir noch, deren Umsetzung wir vielleicht in den nächsten Monaten wie der Zauberer das Kaninchen aus dem Hut zaubern werden. Da gerade Luxifa und ich vielerorts etwas pedantisch hinsichtlich der Überarbeitung von aus unserer Sicht seit zwei Jahren vorhandenen Unzulänglichkeiten vorgingen, brachten wir sicherlich Coder wie Grafiker manches Mal zur Verzweiflung. Sorry, Philipp. Ich kann nur hoffen, du denkst ebenso wie wir und bist der Meinung, die Arbeit hat sich, wenn du dein Werk anschaust, gelohnt - Das gilt natürlich auch für dich, Nik. Vielleicht denken ja unsere Spieler und Besucher ebenso, das würde mich freuen.